e-Sports ธุรกิจดาวรุ่งกับโอกาสเติบโตเทียบชั้นสากล

โดย อโณทัย เอี่ยมลำเนา ประธานเจ้าหน้าที่ปฏิบัติการด้านพัฒนาธุรกิจ บมจ.กรังด์ปรีซ์ อินเตอร์เนชั่นแนล

e-Sports กลายเป็นธุรกิจดาวรุ่งที่เติบโตอย่างรวดเร็วในยุค Digital จากที่จัดแข่งขันในระดับสากลที่มีสปอนเซอร์มาสนับสนุน ด้วยการถ่ายทอดสดการแข่งขันผ่านระบบ online ยิ่งส่งผลให้มีผู้ชมการแข่งขันเพิ่มขึ้น จนสามารถยกระดับเป็นอาชีพและสร้างรายได้เป็นกอบเป็นกำ โดยประเมินกันว่าในปี 2022 (พ.ศ.2565) จะมีมูลค่าตลาดรวมสูงถึงประมาณ 1,500 ล้านเหรียญสหรัฐ หรือกว่า 45,000 ล้านบาท สำหรับในเมืองไทยการปรับภาพลักษ์ใหม่ว่าเป็นดังกีฬาจะยิ่งทำให้แข็งแกร่งขึ้น

e-sports

ทั้งนี้มีการประเมินกันว่าในปี 2022 (พ.ศ.2565) จำนวนผู้รับชมกีฬา e-Sports ทั่วโลกในเพิ่มขึ้นเป็นเกือบ 590 ล้านคน เมื่อเทียบกับปี 2017 ที่มีตัวเลขผู้ชมจากทั่วโลกอยู่ที่ 385 ล้านคน เช่นเดียวกับที่เม็ดเงินในธุรกิจ e-Sports ทั่วโลก มีมูลค่าตลาดรวมสูงถึงประมาณ 1,500 ล้านเหรียญ หรือกว่า 45,000 ล้านบาท เติบโตกว่า 1 เท่าตัว เมื่อเทียบกับปี 2017 หรือ (พ.ศ.2560) ที่มีมูลค่าตลาดรวมอยู่ที่ 696 ล้านเหรียญ หรือกว่า 21,200 ล้านบาท 

สำหรับปัจจัยที่ผลักดันให้มาจากธุรกิจดังกล่าว เริ่มเป็นที่ยอมรับมากขึ้นและการพัฒนาระบบอินเทอร์เน็ต ส่งผลให้คนทั่วโลกสามารถเข้าถึงการใช้งานอินเทอร์เน็ตได้อย่างสะดวกสบาย 

ขณะที่ภาพรวมธุรกิจ e-Sports ในประเทศไทย ก็มีอัตราการเติบโตที่น่าสนใจไม่แพ้กัน ประเมินว่าในปี 2561 มีมูลค่าตลาดรวม 10,000 ล้านบาท เติบโตจากปีก่อนหน้าประมาณ 20% ถือเป็นอัตราเติบโตที่น่าสนใจ ท่ามกลางสภาวะเศรษฐกิจในประเทศที่ถูกกดดันจากปัจจัยลบต่าง ๆ 

สอดคล้องกับจำนวนผู้เล่น Online Games ในประเทศไทย ที่ประเมินกันว่ามีจำนวนสูงถึง 20 ล้านคน คิดเป็นสัดส่วนประมาณ 30% ของประชากรทั่วประเทศ และจำนวนผู้ชมการแข่งขันกีฬา e-Sports ในไทยที่มีกว่า 2-3 ล้านคนและมีแนวโน้มเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ  

เช่นเดียวกับที่ ‘GPI’ หรือ บมจ. กรังด์ปรีซ์ อินเตอร์เนชั่นแนล ในฐานะผู้ผลิตสื่อในแวดวงยานยนต์และผู้จัดงาน ‘Bangkok International Motor Show’ เป็นหนึ่งในผู้ประกอบการที่เล็งเห็นโอกาสต่อยอดธุรกิจจากความเชี่ยวชาญด้านการจัดงานแสดงสินค้าด้านยานยนต์และการจัดอีเวนต์ส่งเสริมการตลาด เข้าสู่ธุรกิจ e-Sports

GPI เข้าซื้อลิขสิทธิ์ของเกม Gran Turismo Sport (GT Sport) เพื่อดำเนินธุรกิจจัดแข่งขันในประเทศไทยภายใต้ชื่อ ‘GP eRacing’ ซึ่งได้รับการรับรองจากราชยานยนต์สมาคมแห่งประเทศไทยในพระบรมราชูปถัมภ์ ภายใต้การจัดแข่งขันรูปแบบเดียวกับที่ FIA (Federation International de’I Automobile) จัดแข่งขัน FIA Certified Gran Turismo Championships 

e-sports

e-Sports ภาพลักษณ์ใหม่ คือกีฬา

อย่างไรก็ตามการจะพัฒนาวงการ e-Sports ในบ้านเรา ยังจำเป็นต้องสร้างการยอมรับภายใต้ภาพลักษณ์ใหม่ว่าคือ ‘กีฬา’ ที่ต้องมีวินัยในการฝึกฝนเพื่อพัฒนาสู่ ‘อาชีพ’ ไม่ใช่แค่ ‘เกมออนไลน์’ ที่เล่นเพื่อความสนุกสนานหรือผ่อนคลายไปวัน ๆ 

ปัจจัยหลักเป็นเพราะความกังวลว่าหากส่งเสริมให้เล่นเกมออนไลน์ ซึ่งส่วนใหญ่เป็นเด็กหรือวัยรุ่นที่กำลังเรียนหนังสือ จะไม่สามารถแบ่งแยกเวลาออกจากการเรียนได้และพัฒนาสู่ภาวะติดเกมส์จนไม่เป็นอันเรียน หรือมองอีกมุมอาจใช้เกมส์ออนไลน์เป็นเครื่องมือเล่นการพนัน  

โดยเมื่อปีที่ผ่านมา ศูนย์สำรวจความคิดเห็น ‘นิด้าโพล’ สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์ เปิดเผยผลสำรวจความคิดเห็นประชาชนเรื่อง ‘e-Sports กีฬาอิเล็กทรอนิกส์ ในมุมมองของคนไทย’ (สำรวจเมื่อ 25 – 26 กันยายน 2561) 

ทั้งนี้มีหัวข้อหนึ่งของการสำรวจบ่งชี้ว่า ผู้อยู่ในกลุ่มตัวอย่างการวิจัยร้อยละ 46.45 มีความคิดเห็นว่า หากการแข่งขันเกม e-Sports ถือเป็นกีฬาชนิดหนึ่ง จะส่งผลมากต่อการทำให้เด็กติดเกม และร้อยละ 32.48 มีความคิดเห็นว่าจะส่งผลค่อนข้างมากต่อการทำให้เด็กติดเกม

ขณะเดียวกันกลุ่มตัวอย่างการวิจัย ร้อยละ 63.37 มีความเห็นว่าหากสนับสนุนให้ e-Sports เป็นกีฬาชนิดหนึ่ง จะเป็นผลเสียเพราะควบคุมได้ยาก อาทิ เกิดภาวะเด็กติดเกมและไม่สนใจเรียนหนังสือ เป็นการใช้เวลาว่างที่ไม่เหมาะสม ฯลฯ เนื่องจากผู้ปกครองส่วนใหญ่ยังต้องการให้เด็กใช้เวลาว่างในการอ่านหนังสือ ออกกำลังกาย หรือหางานอดิเรกที่เป็นประโยชน์มากกว่าการฝึกฝนทักษะด้านเกมออนไลน์   

จากผลวิจัยดังกล่าวเป็นกระจกสะท้อนว่า ภาพลักษณ์ของ e-Sports ยังไม่ได้ถูกยอมรับว่าเป็นกีฬาประเภทหนึ่ง แต่ยังคงก้ำกึ่งระหว่าง ‘เกม’ และ ‘กีฬา’ แม้ว่าในการแข่งขันกีฬาเอเชียนเกมส์ปี 2022 ที่เมืองหางโจว ประเทศจีน จะบรรจุ e-Sports เป็นหนึ่งในชนิดกีฬาที่มีการมอบเหรียญรางวัลให้แก่ผู้เข้าแข่งขัน หลังจากถูกบรรจุเป็นกีฬาสาธิตในการแข่งขันเอเชี่ยนเกมส์ 2018 ที่กรุงจาการ์ตา ประเทศอินโดนีเซีย 

ภาครัฐ-เอกชนต้องร่วมส่งเสริม

ปฏิเสธไม่ได้ว่าการจะผลักดันให้เกมกีฬายุค Digital ในประเทศไทยเติบโตและเป็นที่ยอมรับในฐานะกีฬาที่สร้างอาชีพและมูลค่าเพิ่มทางเศรษฐกิจนั้น ภาครัฐและภาคเอกชนจำเป็นต้องมีส่วนร่วมในการผลักดันและส่งเสริม 

โดยในประเทศไทยนั้น การกีฬาแห่งประเทศไทยได้เห็นชอบให้ e-Sports เป็นกีฬาที่สามารถจดทะเบียนจัดตั้งเป็น ‘สมาคมกีฬา’ ในประเทศไทยอย่างถูกต้องและมีกฎหมายรองรับ ซึ่งได้รับการลงนามอย่างเป็นทางการจากรัฐมนตรีว่าการกระทรวงการท่องเที่ยวและกีฬา (เมื่อวันที่ 17 ตุลาคม 2560) และในเดือนธันวาคมปีเดียวกัน สมาคมไทยอีสปอร์ตที่จัดตั้งขึ้นเมื่อปี 2556 ได้รับการรับรองเป็นสมาคมกีฬาภายใต้การกีฬาแห่งประเทศไทย และเปลี่ยนชื่อใหม่เป็น ‘สมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย’ หรือ Thailand E-Sport Federation 

ขณะเดียวกัน กระทรวงการท่องเที่ยวและกีฬา ได้รับรอง e-Sports เป็นชนิดกีฬาที่จะได้รับการขับเคลื่อนตามแผนพัฒนาการกีฬาแห่งชาติ ฉบับที่ 6 (พ.ศ.2560 – 2564) ภายใต้ยุทธศาสตร์การพัฒนากีฬาเพื่อความเป็นเลิศ 

นอกจากนี้ จากกระแส e-Sports ที่กำลังเติบโตอย่างต่อเนื่อง ทำให้สถาบันการศึกษาในระดับมหาวิทยาลัย หันมาพัฒนาและเปิดหลักสูตรการศึกษา เพื่อปั้นบุคลากรรองรับวิชาชีพด้านนี้และตรงกับความต้องการของผู้ประกอบการ ซึ่งคาดว่าจะมีความต้องการเพิ่มขึ้นตามแนวโน้มการเติบโตของภาพรวมธุรกิจ e-Sports ในประเทศไทยและเทรนด์การเติบโตทั่วโลก

โดยปัจจุบันมีมหาวิทยาลัยเอกชนชั้นนำหลายแห่ง เปิดหลักสูตรการเรียนการสอนด้านธุรกิจเกมและ e-Sports เพื่อตอบสนองความต้องการเข้าศึกษาทางด้านนี้ ทั้งการศึกษาด้านพื้นฐานการตลาด การวางแผนธุรกิจ ตลอดจนเทคโนโลยี โดยมหาวิทยาลัยบางแห่งร่วมมือกับบริษัทระดับโลกที่ดำเนินธุรกิจด้าน Online Games ในการพัฒนาหลักสูตรการเรียนการสอนอีกด้วย ซึ่งถือเป็นมิติใหม่ในการสร้างบุคลากรป้อนเข้าสู่ธุรกิจด้านอีสปอร์ตที่คาดว่าจะขยายตัวอย่างต่อเนื่อง 

ส่วนการยกระดับกีฬา e-Sports ในเมืองไทยเทียบชั้นระดับสากล จำเป็นต้องอาศัยความร่วมมือจากภาคเอกชนในการเข้ามาสปอนเซอร์จัดการแข่งขันรายการในระดับนานาชาติหรือรายการชิงแชมป์ระดับทวีป เพื่อสร้างชื่อและการยอมรับกีฬาดังกล่าวในเมืองไทยมากยิ่งขึ้น รวมถึงการพัฒนามาตรฐานจัดการแข่งขันเพื่อสร้างการยอมรับในระดับสากล โดยมีผู้ประกอบการในภาคธุรกิจสื่อสารและโทรคมนาคมรวมถึงภาคธุรกิจอื่นๆ เข้ามาเป็นสปอนเซอร์

e-sports

สร้างมูลค่าเพิ่มทางเศรษฐกิจ

การเติบโตของธุรกิจe-Sports ในเมืองไทย จะส่งผลให้มีเม็ดเงินจากผู้ประกอบการในอุตสาหกรรมต่าง ๆ ที่ต้องการช่องทางประสัมพันธ์องค์กรหรือผลิตภัณฑ์ แก่กลุ่มลูกค้าเป้าหมายที่เป็นผู้ชมหรือติดตามการแข่งขัน

รวมถึงยังจะช่วยสร้างการเติบโต สร้างมูลค่าเพิ่มและความคึกคักให้แก่ภาพรวมเศรษฐกิจ  นอกจากนี้ยังจะส่งผลดีถึงธุรกิจที่เกี่ยวเนื่องต่าง ๆ อาทิ ธุรกิจให้บริการด้านอินเทอร์เน็ตและอุปกรณ์ที่เกี่ยวเนื่อง รวมถึงส่งผลบวกทางอ้อมต่อการดึงดูดงานขนาดใหญ่ที่เกี่ยวข้องกับธุรกิจ e-Sports เข้ามาจัดงานในประเทศหไทย

ขณะเดียวกันยังส่งเสริมให้เกิดการสร้างอาชีพใหม่ ๆ และการจ้างงานที่เกี่ยวข้อง เช่น อาชีพผู้จัดการทีมนักพากย์  กรรมการตัดสิน ผู้ดำเนินรายการ ผู้จัดการแข่งขัน ผู้ออกแบบและพัฒนาเกม นักพัฒนาโปรแกรม นักการตลาด ซึ่งจะเป็นโอกาสแก่ผู้ที่จบการศึกษาใหม่มีทางเลือกในการทำงานมากยิ่งขึ้น 

อย่างไรก็ตาม การเติบโตที่กล่าวมาจำเป็นต้องอาศัยการสนับสนุนจากภาครัฐ ในการดำเนินนโยบายส่งเสริมให้เป็นที่ยอมรับในวงกว้างมากขึ้นเทียบเท่ากีฬาประเภทอื่น ๆ รวมถึงได้รับการสนับสนุนจากภาคเอกชนที่ต้องการใช้เวทีการแข่งขันเป็นช่องทางประชาสัมพันธ์และเข้าถึงกลุ่มลูกค้าเป้าหมาย 

สุดท้ายคือการสร้างการยอมรับในสังคมว่า e-Sports คือกีฬาที่สามารถสร้างรายได้เป็นอาชีพและมีการเรียนการสอนในระดับปริญญาตรีอย่างจริงจัง เพื่อปั้นบุคลากรที่มีความเชี่ยวชาญทางด้านนี้โดยเฉพาะ 





 



RELATED ARTICLE

Responsive image

ผสานโลกเทคฯ - ธุรกิจ ค้นพบงานที่ใช่ในบริษัทที่ชอบ อย่าง Accenture

คุณดาวิน สมานนท์ ได้ร่วมพูดคุยกับ Techsauce กับประสบการณ์กว่า 16 ปี ในการร่วมงานกับ Accenture พร้อมแนะนำการนำเอาสิ่งที่เรียนมาผสมผสานกับสายงานที่สนใจ อย่างด้านธุรกิจ พร้อมกับการพัฒ...

Responsive image

ทักษะแบบ T-Shape คืออะไร และ mindset แบบไหนที่คนรุ่นใหม่ต้องมี เพื่อตอบโจทย์องค์กร โครงการ WEDO Young Talent Program 2021 จะพาคุณไปหาคำตอบ

เมื่อองค์กรในปัจจุบันไม่ได้มองหาคนที่มีความเชี่ยวชาญเฉพาะด้านเท่านั้น พาค้นหา Talent ใน WEDO Young Talent Program 2021...

Responsive image

จาก Startup สู่เป้าหมาย Tech Company ที่จะ IPO ในไทย เส้นชัยของ Food Delivery อยู่ตรงไหน?

การรวมตัวของ LINE MAN และ Wongnai เติบโตขึ้นอย่างต่อเนื่อง พร้อมเป้าหมายต่างๆ ที่ขับเคลื่อนวงการ Food Delivery ให้สามารถเข้าถึงผู้บริโภคให้ได้มากกว่าเดิม สร้าง Ecosystem ในแอปเพื่...