โดย อโณทัย เอี่ยมลำเนา ประธานเจ้าหน้าที่ปฏิบัติการด้านพัฒนาธุรกิจ บมจ.กรังด์ปรีซ์ อินเตอร์เนชั่นแนล
e-Sports กลายเป็นธุรกิจดาวรุ่งที่เติบโตอย่างรวดเร็วในยุค Digital จากที่จัดแข่งขันในระดับสากลที่มีสปอนเซอร์มาสนับสนุน ด้วยการถ่ายทอดสดการแข่งขันผ่านระบบ online ยิ่งส่งผลให้มีผู้ชมการแข่งขันเพิ่มขึ้น จนสามารถยกระดับเป็นอาชีพและสร้างรายได้เป็นกอบเป็นกำ โดยประเมินกันว่าในปี 2022 (พ.ศ.2565) จะมีมูลค่าตลาดรวมสูงถึงประมาณ 1,500 ล้านเหรียญสหรัฐ หรือกว่า 45,000 ล้านบาท สำหรับในเมืองไทยการปรับภาพลักษ์ใหม่ว่าเป็นดังกีฬาจะยิ่งทำให้แข็งแกร่งขึ้น
ทั้งนี้มีการประเมินกันว่าในปี 2022 (พ.ศ.2565) จำนวนผู้รับชมกีฬา e-Sports ทั่วโลกในเพิ่มขึ้นเป็นเกือบ 590 ล้านคน เมื่อเทียบกับปี 2017 ที่มีตัวเลขผู้ชมจากทั่วโลกอยู่ที่ 385 ล้านคน เช่นเดียวกับที่เม็ดเงินในธุรกิจ e-Sports ทั่วโลก มีมูลค่าตลาดรวมสูงถึงประมาณ 1,500 ล้านเหรียญ หรือกว่า 45,000 ล้านบาท เติบโตกว่า 1 เท่าตัว เมื่อเทียบกับปี 2017 หรือ (พ.ศ.2560) ที่มีมูลค่าตลาดรวมอยู่ที่ 696 ล้านเหรียญ หรือกว่า 21,200 ล้านบาท
สำหรับปัจจัยที่ผลักดันให้มาจากธุรกิจดังกล่าว เริ่มเป็นที่ยอมรับมากขึ้นและการพัฒนาระบบอินเทอร์เน็ต ส่งผลให้คนทั่วโลกสามารถเข้าถึงการใช้งานอินเทอร์เน็ตได้อย่างสะดวกสบาย
ขณะที่ภาพรวมธุรกิจ e-Sports ในประเทศไทย ก็มีอัตราการเติบโตที่น่าสนใจไม่แพ้กัน ประเมินว่าในปี 2561 มีมูลค่าตลาดรวม 10,000 ล้านบาท เติบโตจากปีก่อนหน้าประมาณ 20% ถือเป็นอัตราเติบโตที่น่าสนใจ ท่ามกลางสภาวะเศรษฐกิจในประเทศที่ถูกกดดันจากปัจจัยลบต่าง ๆ
สอดคล้องกับจำนวนผู้เล่น Online Games ในประเทศไทย ที่ประเมินกันว่ามีจำนวนสูงถึง 20 ล้านคน คิดเป็นสัดส่วนประมาณ 30% ของประชากรทั่วประเทศ และจำนวนผู้ชมการแข่งขันกีฬา e-Sports ในไทยที่มีกว่า 2-3 ล้านคนและมีแนวโน้มเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ
เช่นเดียวกับที่ ‘GPI’ หรือ บมจ. กรังด์ปรีซ์ อินเตอร์เนชั่นแนล ในฐานะผู้ผลิตสื่อในแวดวงยานยนต์และผู้จัดงาน ‘Bangkok International Motor Show’ เป็นหนึ่งในผู้ประกอบการที่เล็งเห็นโอกาสต่อยอดธุรกิจจากความเชี่ยวชาญด้านการจัดงานแสดงสินค้าด้านยานยนต์และการจัดอีเวนต์ส่งเสริมการตลาด เข้าสู่ธุรกิจ e-Sports
GPI เข้าซื้อลิขสิทธิ์ของเกม Gran Turismo Sport (GT Sport) เพื่อดำเนินธุรกิจจัดแข่งขันในประเทศไทยภายใต้ชื่อ ‘GP eRacing’ ซึ่งได้รับการรับรองจากราชยานยนต์สมาคมแห่งประเทศไทยในพระบรมราชูปถัมภ์ ภายใต้การจัดแข่งขันรูปแบบเดียวกับที่ FIA (Federation International de’I Automobile) จัดแข่งขัน FIA Certified Gran Turismo Championships
e-Sports ภาพลักษณ์ใหม่ คือกีฬา
อย่างไรก็ตามการจะพัฒนาวงการ e-Sports ในบ้านเรา ยังจำเป็นต้องสร้างการยอมรับภายใต้ภาพลักษณ์ใหม่ว่าคือ ‘กีฬา’ ที่ต้องมีวินัยในการฝึกฝนเพื่อพัฒนาสู่ ‘อาชีพ’ ไม่ใช่แค่ ‘เกมออนไลน์’ ที่เล่นเพื่อความสนุกสนานหรือผ่อนคลายไปวัน ๆ
ปัจจัยหลักเป็นเพราะความกังวลว่าหากส่งเสริมให้เล่นเกมออนไลน์ ซึ่งส่วนใหญ่เป็นเด็กหรือวัยรุ่นที่กำลังเรียนหนังสือ จะไม่สามารถแบ่งแยกเวลาออกจากการเรียนได้และพัฒนาสู่ภาวะติดเกมส์จนไม่เป็นอันเรียน หรือมองอีกมุมอาจใช้เกมส์ออนไลน์เป็นเครื่องมือเล่นการพนัน
โดยเมื่อปีที่ผ่านมา ศูนย์สำรวจความคิดเห็น ‘นิด้าโพล’ สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์ เปิดเผยผลสำรวจความคิดเห็นประชาชนเรื่อง ‘e-Sports กีฬาอิเล็กทรอนิกส์ ในมุมมองของคนไทย’ (สำรวจเมื่อ 25 – 26 กันยายน 2561)
ทั้งนี้มีหัวข้อหนึ่งของการสำรวจบ่งชี้ว่า ผู้อยู่ในกลุ่มตัวอย่างการวิจัยร้อยละ 46.45 มีความคิดเห็นว่า หากการแข่งขันเกม e-Sports ถือเป็นกีฬาชนิดหนึ่ง จะส่งผลมากต่อการทำให้เด็กติดเกม และร้อยละ 32.48 มีความคิดเห็นว่าจะส่งผลค่อนข้างมากต่อการทำให้เด็กติดเกม
ขณะเดียวกันกลุ่มตัวอย่างการวิจัย ร้อยละ 63.37 มีความเห็นว่าหากสนับสนุนให้ e-Sports เป็นกีฬาชนิดหนึ่ง จะเป็นผลเสียเพราะควบคุมได้ยาก อาทิ เกิดภาวะเด็กติดเกมและไม่สนใจเรียนหนังสือ เป็นการใช้เวลาว่างที่ไม่เหมาะสม ฯลฯ เนื่องจากผู้ปกครองส่วนใหญ่ยังต้องการให้เด็กใช้เวลาว่างในการอ่านหนังสือ ออกกำลังกาย หรือหางานอดิเรกที่เป็นประโยชน์มากกว่าการฝึกฝนทักษะด้านเกมออนไลน์
จากผลวิจัยดังกล่าวเป็นกระจกสะท้อนว่า ภาพลักษณ์ของ e-Sports ยังไม่ได้ถูกยอมรับว่าเป็นกีฬาประเภทหนึ่ง แต่ยังคงก้ำกึ่งระหว่าง ‘เกม’ และ ‘กีฬา’ แม้ว่าในการแข่งขันกีฬาเอเชียนเกมส์ปี 2022 ที่เมืองหางโจว ประเทศจีน จะบรรจุ e-Sports เป็นหนึ่งในชนิดกีฬาที่มีการมอบเหรียญรางวัลให้แก่ผู้เข้าแข่งขัน หลังจากถูกบรรจุเป็นกีฬาสาธิตในการแข่งขันเอเชี่ยนเกมส์ 2018 ที่กรุงจาการ์ตา ประเทศอินโดนีเซีย
ภาครัฐ-เอกชนต้องร่วมส่งเสริม
ปฏิเสธไม่ได้ว่าการจะผลักดันให้เกมกีฬายุค Digital ในประเทศไทยเติบโตและเป็นที่ยอมรับในฐานะกีฬาที่สร้างอาชีพและมูลค่าเพิ่มทางเศรษฐกิจนั้น ภาครัฐและภาคเอกชนจำเป็นต้องมีส่วนร่วมในการผลักดันและส่งเสริม
โดยในประเทศไทยนั้น การกีฬาแห่งประเทศไทยได้เห็นชอบให้ e-Sports เป็นกีฬาที่สามารถจดทะเบียนจัดตั้งเป็น ‘สมาคมกีฬา’ ในประเทศไทยอย่างถูกต้องและมีกฎหมายรองรับ ซึ่งได้รับการลงนามอย่างเป็นทางการจากรัฐมนตรีว่าการกระทรวงการท่องเที่ยวและกีฬา (เมื่อวันที่ 17 ตุลาคม 2560) และในเดือนธันวาคมปีเดียวกัน สมาคมไทยอีสปอร์ตที่จัดตั้งขึ้นเมื่อปี 2556 ได้รับการรับรองเป็นสมาคมกีฬาภายใต้การกีฬาแห่งประเทศไทย และเปลี่ยนชื่อใหม่เป็น ‘สมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย’ หรือ Thailand E-Sport Federation
ขณะเดียวกัน กระทรวงการท่องเที่ยวและกีฬา ได้รับรอง e-Sports เป็นชนิดกีฬาที่จะได้รับการขับเคลื่อนตามแผนพัฒนาการกีฬาแห่งชาติ ฉบับที่ 6 (พ.ศ.2560 – 2564) ภายใต้ยุทธศาสตร์การพัฒนากีฬาเพื่อความเป็นเลิศ
นอกจากนี้ จากกระแส e-Sports ที่กำลังเติบโตอย่างต่อเนื่อง ทำให้สถาบันการศึกษาในระดับมหาวิทยาลัย หันมาพัฒนาและเปิดหลักสูตรการศึกษา เพื่อปั้นบุคลากรรองรับวิชาชีพด้านนี้และตรงกับความต้องการของผู้ประกอบการ ซึ่งคาดว่าจะมีความต้องการเพิ่มขึ้นตามแนวโน้มการเติบโตของภาพรวมธุรกิจ e-Sports ในประเทศไทยและเทรนด์การเติบโตทั่วโลก
โดยปัจจุบันมีมหาวิทยาลัยเอกชนชั้นนำหลายแห่ง เปิดหลักสูตรการเรียนการสอนด้านธุรกิจเกมและ e-Sports เพื่อตอบสนองความต้องการเข้าศึกษาทางด้านนี้ ทั้งการศึกษาด้านพื้นฐานการตลาด การวางแผนธุรกิจ ตลอดจนเทคโนโลยี โดยมหาวิทยาลัยบางแห่งร่วมมือกับบริษัทระดับโลกที่ดำเนินธุรกิจด้าน Online Games ในการพัฒนาหลักสูตรการเรียนการสอนอีกด้วย ซึ่งถือเป็นมิติใหม่ในการสร้างบุคลากรป้อนเข้าสู่ธุรกิจด้านอีสปอร์ตที่คาดว่าจะขยายตัวอย่างต่อเนื่อง
ส่วนการยกระดับกีฬา e-Sports ในเมืองไทยเทียบชั้นระดับสากล จำเป็นต้องอาศัยความร่วมมือจากภาคเอกชนในการเข้ามาสปอนเซอร์จัดการแข่งขันรายการในระดับนานาชาติหรือรายการชิงแชมป์ระดับทวีป เพื่อสร้างชื่อและการยอมรับกีฬาดังกล่าวในเมืองไทยมากยิ่งขึ้น รวมถึงการพัฒนามาตรฐานจัดการแข่งขันเพื่อสร้างการยอมรับในระดับสากล โดยมีผู้ประกอบการในภาคธุรกิจสื่อสารและโทรคมนาคมรวมถึงภาคธุรกิจอื่นๆ เข้ามาเป็นสปอนเซอร์
สร้างมูลค่าเพิ่มทางเศรษฐกิจ
การเติบโตของธุรกิจe-Sports ในเมืองไทย จะส่งผลให้มีเม็ดเงินจากผู้ประกอบการในอุตสาหกรรมต่าง ๆ ที่ต้องการช่องทางประสัมพันธ์องค์กรหรือผลิตภัณฑ์ แก่กลุ่มลูกค้าเป้าหมายที่เป็นผู้ชมหรือติดตามการแข่งขัน
รวมถึงยังจะช่วยสร้างการเติบโต สร้างมูลค่าเพิ่มและความคึกคักให้แก่ภาพรวมเศรษฐกิจ นอกจากนี้ยังจะส่งผลดีถึงธุรกิจที่เกี่ยวเนื่องต่าง ๆ อาทิ ธุรกิจให้บริการด้านอินเทอร์เน็ตและอุปกรณ์ที่เกี่ยวเนื่อง รวมถึงส่งผลบวกทางอ้อมต่อการดึงดูดงานขนาดใหญ่ที่เกี่ยวข้องกับธุรกิจ e-Sports เข้ามาจัดงานในประเทศหไทย
ขณะเดียวกันยังส่งเสริมให้เกิดการสร้างอาชีพใหม่ ๆ และการจ้างงานที่เกี่ยวข้อง เช่น อาชีพผู้จัดการทีมนักพากย์ กรรมการตัดสิน ผู้ดำเนินรายการ ผู้จัดการแข่งขัน ผู้ออกแบบและพัฒนาเกม นักพัฒนาโปรแกรม นักการตลาด ซึ่งจะเป็นโอกาสแก่ผู้ที่จบการศึกษาใหม่มีทางเลือกในการทำงานมากยิ่งขึ้น
อย่างไรก็ตาม การเติบโตที่กล่าวมาจำเป็นต้องอาศัยการสนับสนุนจากภาครัฐ ในการดำเนินนโยบายส่งเสริมให้เป็นที่ยอมรับในวงกว้างมากขึ้นเทียบเท่ากีฬาประเภทอื่น ๆ รวมถึงได้รับการสนับสนุนจากภาคเอกชนที่ต้องการใช้เวทีการแข่งขันเป็นช่องทางประชาสัมพันธ์และเข้าถึงกลุ่มลูกค้าเป้าหมาย
สุดท้ายคือการสร้างการยอมรับในสังคมว่า e-Sports คือกีฬาที่สามารถสร้างรายได้เป็นอาชีพและมีการเรียนการสอนในระดับปริญญาตรีอย่างจริงจัง เพื่อปั้นบุคลากรที่มีความเชี่ยวชาญทางด้านนี้โดยเฉพาะ
ลงทะเบียนเข้าสู่ระบบ เพื่ออ่านบทความฟรีไม่จำกัด