【タイの女性起業家インタビュー第1弾】〜タイのモバイルゲームの現在と未来〜 | Techsauce

【タイの女性起業家インタビュー第1弾】〜タイのモバイルゲームの現在と未来〜

牧場で育成したペットをレースに出場させ競わせるモバイルゲーム「Ranch Run」

InfinityLevelsはタイを拠点にモバイルゲームの開発をグローバル市場に向けて行っている会社だ。CEOのNikkiAssavathorn氏は約10年前からタイのスタートアップ事情をみてきた数少ない女性起業家である。今後のタイにおけるスタートアップシーンとモバイルゲーム業界に対する見解とは?

Infinity Levelsとは何ですか?

モバイルゲームの開発を行っている会社です。現在、主にコミットしているのはRanchRunというペット育成型ゲームです。具体的には、牧場でペットを育て、競争させるというシンプルなストーリーで、全年齢対象のゲームです。既に、タイだけでなくオーストラリアでもリリースをしており、近々カナダでもリリースする予定です。これを機会にグローパル向けプロダクトとして、舵を切っていこうと考えています。ちなみに、社名であるInfinity Levelsという名前は、Infinity=無限の Levels=レベル という意味で、プロダクトのレベル(質)が無限に伸び続け、そして次世代に影響力をもたらしたいと思ったのが由来です。

Infinity Levelsのプロダクトに関するコンセプトについて教えて下さい。

私たちがゲームを開発する際に重要視する点として大きく4つあります。一つ目は必ず万人が楽しいと感じるものであること、二つ目はユーザーを熱狂的なファンにすること、三つ目は既存の他社のプロダクトに類似しないオリジナルのゲームを作るということ、そして最後にしっかりとマネタイズが出来るプロダクトであるか、という点です。こういった複数のチェックボックスを踏まえて、次世代に受け入れられ続けるゲームプロダクトを開発し続けるのが私たちInfinity Levelsの目標です。

ーモバイルゲームのマネタイズを上手く行かせるためにはどういった点に重きを置いていますか?

モバイルゲームのマネタイズを成功させるには、ユーザーのゲームプレイ時間をどれだけ持続させるかがポイントとなります。その為に重要になるのはゲームプレイを始めた時点でのユーザーデータの記録です。理由として、その初期段階はユーザーが最もゲームに対して興味関心がありますから、アクティベイト頻度やプレイ時間、どのタイミングで課金をしているかなどの様々な要因を記録し、そのデータを生かしてゲームを改良し続けていくことが、結果としてユーザーのプレイ時間を持続させる為のポイントとなります。他には、ゲーム結果をランキング形式にして誰でも閲覧できるようにすることも重要ですね。ユーザー同士の競争意識が芽生えたり、自分の身近な友達が同じくゲームをしていてどれだけの時間を費やしているという点が把握できるので、より高いランキングに入ろうとしてプレイ時間が長くなる傾向があります。

Pocket PlayLabはこれまで80以上ものゲームパブリッシャーとして実績を収めてきたゲームスタジオ

ー現在、Pocket PlayLabというゲームスタジオをオフィスとして使用していらっしゃると思うのですが、ここはどのような経緯で使用することになったのでしょうか?

実はPocketPlayLabはInfinityLevelsのゲームの販売及び、宣伝を任しているゲームパブリッシャーです。出会った経緯はオーストラリアでRunchRunをプレリリースした際に、Rovio Stars Publishing Ventureというスカンジナビアの会社からゲームの販売及び宣伝をしたいというオファーが来たことがきっかけでした。その時、Pocket PlayLabはその会社のゲームパブリッシャーをしていたのですが、色々な条件などからPocket PlayLabをゲームパブリッシャーとして迎え、提携を結ぶことになりました。こことは別の場所に、もうひとつオフィスがあります。

ー他の業界と比較して、モバイルゲーム業界の面白いと感じる点は何ですか?

モバイルゲームには人間の行動予測に基づくあらゆる法則があり、その法則を可視化することでどういったサービスが今後受け入れられるのかといった予測ができます。具体的な例としては、ランキングがあります。これはどういうことかと言うと、大衆に受けていればランキングは必然的に上位になりますし、ランキング上位のゲーム内容は世の中のトレンドを顕著に反映しています。つまり、この様に可視化されたデータを基にプロダクトの方向性を決めることで多数のユーザーから支持を得ることができます。そこから更に、どういった年齢層のユーザーが1日どれくらいの時間をゲームに費やすのか、どれくらいの金額を課金するのか、またそのどのタイミングで課金ユーザーとなるのか、というデータ統計なども使うことで、タイプ別の行動予測もすることができます。人間の無意識下における行動メカニズムをデータで計測できるという点は、やはり他の業種と比較すると特殊だと感じますね。

ー昨年(2014年)と比較して、2015年のタイにおけるモバイルゲーム産業はどの様に変化していくとお考えですか?

昨年、タイのモバイルゲーム産業は約1億バーツの投資がなされ、また業界全体の収益は毎年上昇傾向にあります。しかし、こういった巨額投資がなされた事により、新しいモバイルゲームが次から次へと乱立され、タイのモバイルゲーム市場は飽和状態にあります。こういった背景から、ユーザーにとっては選択の幅が増えましたが、私たちディベロッパー側にとっては、よりユーザーに好まれるプロダクトを作り出さなければ選ばれることが難しくなる年になると考えています。言い換えると、多数のアプリの中でも真にユーザーを引きつける優れたプロットが組まれたていて、マネタイズについても緻密に計算されているもの以外、淘汰されるようになる年だということですね。中には、広告収入という新しい切り口で収益のパイプラインを確保し、サービスを拡大していくという方法を取り始めているスタートアップもあります。こういった様々な工夫を自社内で行っていかないと生き残れない厳しい年になると思います。

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