Intel ประเทศไทย แถลงข่าวในโอกาสครบ 50 ปีของบริษัทแม่ Intel ในสหรัฐอเมริกา นำโดยคุณซานโตซ วิศวะนาธาน กรรมการผู้จัดการธุรกิจ Global Markets & Partners, Sales & Marketing Group ประจำภูมิภาคเอเชียแปซิฟิกและญี่ปุ่นของอินเทล คอร์ปอเรชัน, คุณสนธิญา หนูจีนเส้ง กรรมการผู้จัดการ บริษัท อินเทล ไมโครอิเล็กทรอนิกส์ (ประเทศไทย) จำกัด และคุณพรภวิษย์ สุนทรสงค์ สตีมเมอร์เกมมิ่งที่ใช้นามแฝงว่า Tanxlive
คุณซานโตซ วิศวะนาธาน เริ่มเล่าถึงความเป็นมาของ Intel ที่เริ่มมาตั้งแต่ปี 2511 โดยเริ่มพัฒนาเมาส์ในรูปทรงกล่องสี่เหลี่ยมขนาดเล็ก จนต่อมาเริ่มพัฒนาไมโครโปรเซสเซอร์ตัวแรกในชื่อ Intel 4004 และพัฒนา CPU อีกหลายตัวออกมาจนถึงปัจจุบัน
โดย Intel เล่าต่อความภูมิอีกอันหนึ่งที่ Intel ได้มีส่วนร่วมนั่นคือการพัฒนามาตรฐานพอร์ตบนคอมพิวเตอร์ที่ชื่อว่า USB (Universal Serial Bus) โดยร่วมกับอีก 6 บริษัทยักษ์ใหญ่ด้านไอทีพัฒนาขึ้นมาได้เป็นผลสำเร็จ รวมถึงยังมีส่วนในการพัฒนาพอร์ต Thunderbolt เพื่อช่วยให้การเชื่อมต่อยืดหยุ่นและสามารถใช้งานได้แบบอเนกประสงค์อีกด้วย
ล่าสุด คุณซานโตซก็เปิดเผยว่าตอนนี้ทาง Intel ก็เริ่มเข้ามาลงทุนทางด้าน eSports มากขึ้น ส่วนหนึ่งเพราะพบว่ากลุ่มผลิตภัณฑ์ที่เกี่ยวกับ PC Gaming และ eSports มียอดขายเติบโตเร็วที่สุดในอุตสาหกรรมคอมพิวเตอร์ PC รวมถึงตลาดในไทยมีความน่าสนใจในหลายด้าน
"อินเทลอยู่ระหว่างการ Transformation จากธุรกิจเกี่ยวกับ PC เปลี่ยนมาเป็นกลุ่มธุรกิจที่เน้นด้านการนำเอาข้อมูลมาประยุกต์ใช้ (Data-Centric) อินเทลได้มองข้ามไปอีกขั้นเพื่อนำเอาข้อมูลที่มีอยู่มาปลดล็อกและพัฒนาเทคโนโลยีใหม่ๆ ที่จะช่วยให้รถยนต์ไร้คนขับเกิดขึ้นได้จริง, เข้าไปอยู่ในโลกเสมือนจริงได้แนบเนียบยิ่งขึ้น, สื่อสารกันผ่านเครือข่ายความเร็วสูง และทำให้เกิดการใช้คอมพิวเตอร์อัจฉริยะในแบบที่ไม่มีใครเคยคิดมาก่อน" คุณซานโตซ กล่าว
ส่วนคุณสนธิญา หนูจีนเส้ง ก็เปิดเผยถึงข้อมูลของตลาด eSports ทั้งในระดับโลกและในไทยไว้อย่างน่าสนใจ โดยเริ่มเปิดเผยข้อมูลเกี่ยวกับเทรนด์ของ eSports จาก Newzoo ซึ่งระบุว่าจากจำนวนประมาณโลกอยู่ที่ 7-8 พันล้านคน มีผู้ที่เป็น Gamer ประมาณ 2 พันล้านคนแล้ว รวมถึงจำนวนผู้ชมกีฬา eSports อย่างเกม LOL ทั้งออนไลน์และออฟไลน์อยู่ที่ 27 ล้านคน มากกว่าผู้ชมการแข่งขันกีฬาดังๆ ระดับโลกอย่าง NBA, NHL และ MLB แล้ว
โดยคาดการณ์ว่าในช่วงปี 2559-2564 ผู้ชม eSports ทั้งแบบดเป็นประจำ (eSport Enthusiast) จะเพิ่มขึ้น 15.6 เปอร์เซ็นต์ และผู้ชมเป็นครั้งคราว (Occasional Viewers) จะเพิ่มขึ้น 13.9 เปอร์เซ็นต์ และคาดการณ์ว่าสิ้นปี 2561 จะมีจำนวน Gamer ทั่วโลกราว 394,600,000 คน และจะเพิ่มเป็น 518,300,000 คน ภายในปี 2563
ข้อมูล eSports ใน Asia Pacific และญี่ปุ่น เป็นดังนี้
ส่วนข้อมูล eSports ในประเทศไทยจาก Newzoo มีดังนี้
นอกจากนี้ ทาง Intel ได้สนับสนุนการแข่งขันเกมและ eSports ทั่วโลก และบริษัทได้ดำเนินการอย่างต่อเนื่อง ล่าสุดเปิดเผยว่าการสนับสนุน eSports ในประเทศไทยมาสักพักหนึ่งแล้ว โดยล่าสุดได้สนับสนุนการแข่งขัน 2 รายการ คือ
ลงทะเบียนเข้าสู่ระบบ เพื่ออ่านบทความฟรีไม่จำกัด