Gartner รายงานข้อมูลเกี่ยวกับแนวโน้ม 6 เทรนด์เทคโนโลยีที่จะเป็นส่วนประกอบและกำลังสำคัญ ในการขับเคลื่อนให้เกิดการพัฒนาเทคโนโลยี Metaverse ในระยะสั้น และนำไปสู่การใช้งานจริงในปัจจุบัน ก่อนการพัฒนาให้สมบูรณ์ยิ่งขึ้นในอีกสิบปีข้างหน้านี้
ก่อนหน้านี้ Gartner ได้ให้นิยามของ Metaverse ว่าเป็นพื้นที่เสมือนจริงที่เปิดโอกาสให้กลุ่มคนที่มีความสนใจในเรื่องเดียวกันมาแบ่งปันใช้ร่วมกัน โดยสร้างขึ้นจากการผสมผสานความเป็นจริงทางกายภาพและดิจิทัลเข้าไว้ด้วยกันเพื่อมอบประสบการณ์ที่สมจริงยิ่งขึ้น ตลอดจนสามารถเข้าถึงผ่านอุปกรณ์ชิ้นเดียวหรืออุปกรณ์ชนิดอื่น ๆ ตั้งแต่แท็บเล็ตจนถึงจอแสดงผลแบบสวมศีรษะ
นักวิเคราะห์จาก Gartner วิเคราะห์พัฒนาการของ Metaverse ไว้น่าสนใจว่าพื้นฐานเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องกับ Metaverse จะเป็นวิวัฒนาการต่อไปของอินเทอร์เน็ต และจะส่งผลต่อวิธีที่ผู้คนโต้ตอบกับโลกทางกายภาพและโลกเสมือนจริง โดยคาดการณ์ไว้ว่าภายในปี 2026 ผู้คนราว 25% ทั่วโลกจะใช้เวลาอย่างน้อยวันละ 1 ชั่วโมงไปกับการทำงาน ช้อปปิ้ง เรียนรู้ เข้าสังคมและหรือความบันเทิงรูปแบบต่าง ๆ ในโลก Metaverse และในปี 2030 Metaverse จะพร้อมส่งมอบประสบการณ์ที่เชื่อมโยงโลกภายภาพกับโลกดิจิทัลอย่างสมบูรณ์ พร้อมสร้างมูลค่าทางเศรษฐกิจแก่ผู้ใช้งาน (Mature Metaverse) อ่านเพิ่มเติมที่ Gartner คาด อีกสี่ปีข้างหน้า ผู้คน 25% จะใช้เวลาใน Metaverse อย่างน้อยวันละ 1 ชั่วโมง
ปัจจุบันการเข้ามามีส่วนรวมของเทคโนโลยี Metaverse ยังคงอยู่ในช่วงเริ่มต้นและมีความกระจัดกระจาย เป็นช่วงของการวิจัยและพัฒนาเทคโนโลยีเบื้องหลังที่เป็นโครงสร้างพื้นฐานอย่าง Blockchain, Web3, App-Based, Wearable Device และยังไม่เกิดการใช้งานขึ้นในวงกว้าง (Emerging Metaverse) อย่างไรก็ตามทุกวันนี้ธุรกิจและองค์กรหลายแห่งเข้ามามีส่วนร่วมในการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีกับกิจการตนเองด้วยวิธีการต่าง ๆ ทั้งในวงการการศึกษา การฝึกทางการแพทย์ การทหาร การประชาสัมพันธ์ทำการตลาด สร้างประสบการณ์การช็อปปิ้งที่สมจริงยิ่งขึ้น ในระยะสั้นนี้การลงทุนพัฒนาในเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องในระบบนิเวศจะสามารถสร้างโอกาสหลากหลายด้านให้แก่องค์กรและผู้ที่สนใจ
Gaming
อุตสาหกรรมเกมถือเป็น Social-Interaction แรกเริ่มที่มีลักษณะประสบการณ์ที่เกี่ยวโยงกับ Metaverse มายาวนานหลายปี เป็น Key Driver สำคัญที่ได้รับความสนใจและมีบทบาทมากที่สุดตั้งแต่ระยะเริ่มต้น องค์กรสามารถประยุกต์ใช้เทคโนโลยีที่เป็นพื้นฐานในอุตสาหกรรมเกม ทั้งอุปกรณ์ เครื่องมือในการพัฒนาและสร้างเกม รวมถึงการเล่าเรื่อง การสร้างประสบการณ์เพื่อความบันเทิงหรือการฝึกอบรมเหล่านี้มาใช้งาน สังเกตได้จากการเข้าซื้อบริษัทพัฒนาเกม วีดิโอเกม ฮาร์ดแวร์และอุปกรณ์ที่ใช้ในการเล่นเกมจำนวนมาก ปรับแนวทางมาพัฒนา Virtual World ของตนเอง โดย Gartner คาดการณ์ว่าภายในปี 2025 ตลาดเกมที่จริงจังจะเติบโต 25% จากผลของการพัฒนาเทคโนโลยี Metaverse
Digital Humans
การโต้ตอบสื่อสารแบบอัตโนมัติกับผู้คนโดยมีระบบ AI เป็นตัวขับเคลื่อน มีลักษณะ บุคลิกภาพ ความรู้ และความคิดคล้ายคลึงมนุษย์ สามารถตีความภาพ คำพูด การสื่อสารจากท่าทาง น้ำเสียง และภาษากายของตนเองได้โดยการแสดงผลการสนทนาโต้ตอบผ่านรูปแบบอินเทอร์เฟซของผู้ใช้ในแบบต่าง ๆ เช่น Avatars, Humanoid เป็นต้น Gartner คาดการณ์ว่าภายในปี 2027 องค์กรแบบ B2C ส่วนใหญ่จะมีงบประมาณเฉพาะในการใช้งานและพัฒนา Digital Human เพื่อสร้างประสบการณ์ในโลก Metaverse ทั้งการบริการลูกค้า การสนับสนุนการขาย และการโต้ตอบอื่นๆ กับลูกค้า
Virtual Spaces
พื้นที่เสมือนจริงสำหรับการรวมกลุ่มกันของผู้คนกลุ่มต่างๆ ให้ผู้เข้าร่วมมีความสามารถในการดื่มด่ำและมีปฏิสัมพันธ์กับพื้นที่ได้ทั้งในรูปแแบบ Avatar หรือ Hologram นำเสนอทางเลือกใหม่ในการติดต่อพบปะนัดหมายระหว่างกัน ทางเลือกใหม่ในการเดินทาง หรือเพื่อให้เกิดการทำงานร่วมกันระหว่างพนักงานจากระยะไกล เช่น การเชื่อมต่อกับเป้าหมายใหม่ที่อยู่ในแพลตฟอร์ม การมีส่วนร่วมกับลูกค้าผ่านรูปแบบการมี Simulation Experience แบบต่าง ๆ เช่น การจำลองหน้าร้านในโลกเสมือน การสร้าง Virtual Restaurant, Virtual Store, Virtual Lobby, Virtual Showroom, Virtual Conference หรือในมิติการนำมาเพิ่ม Collaborate in Workplace ในองค์กรโดยสร้างแพลตฟอร์ม Solution For Workplace เพื่อจำลองการทำงานและกิจกรรมสำหรับคนในที่ทำงาน โดย Gartner คาดการณ์ว่าภายในปี 2025 พนักงาน 10% จะใช้ Virtual Space ในการทำกิจกรรมต่างๆ เช่น การขาย การเตรียมความพร้อมทีมจากระยะไกล เพิ่มขึ้นจากเดิมที่มีเพียง 1% ในปี 2022
Shared Experience
การรวมกลุ่มภายในพื้นที่เสมือนจริง Metaverse จะได้รับประสบการณ์แบบ Immersive Ecpereicnce ในการเชื่อมต่อสื่อสารและโต้ตอบร่วมกัน เทคโนโลยีจะเข้ามาช่วยลดอุปสรรคเชิงพื้นที่และเปิดโอกาสให้ผู้ใช้เข้ามาทำกิจกรรมและแบ่งประสบการณ์ร่วมกันผ่าน Application หรือ Service ต่างๆ ทำให้มีประสบการณ์ที่แปลกใหม่และไร้ขีดจำกัดทางการสื่อสาร โดย Gartner คาดการณ์ไว้ว่า ภายในปี 2028 กิจกรรมสาธารณะ เช่น กีฬาและศิลปะการแสดง จะถูกพัฒนาและประยุกต์ให้เกิดขึ้นบนโลกเสมือนจริง ดึงดูดให้ผู้คนเข้ามามีส่วนร่วมใน Metaverse เพิ่มขึ้นถึง 10% และจะการกระตุ้นให้เกิดการสร้างประสบการณ์ใหม่ๆ เชิงพาณิชย์มากมายในโลก Metaverse
Tokenized Assets
การใช้งานสินทรัพย์ดิจิทัลในรูปแบบโทเค็น โดยเฉพาะการใช้งานเทคโนโลยี Non-fungible token (NFT) จะเป็นโมเดลธุรกิจสำหรับผู้สร้างสรรค์เนื้อหาที่แสดงความเป็นเจ้าของในสินทรัพย์ สามารถส่งมอบต่อหรือขายต่อได้ มีรูปแบบการเพิ่มขีดความสามารถในการหารายได้และนำเสนอผลงานที่เปลี่ยนไปจาก Business Model แบบเดิม เกิดมูลค่าและรูปแบบเศรษฐกิจใหม่ โดย Gartner คาดการณ์ว่าในปี 2027 25% ของธุรกิจค้าปลีกที่ทำธุรกิจ E-Commerce จะเริ่มดำเนินการ Proof of Concept เพื่อสร้าง Tokenized Assets บนโลก Metaverse
Spatial Computing
เทคโนโลยีที่มีความสามารถในการคำนวณเชิงพื้นที่และผสานวัตถุในโลกจริงกับโลกดิจิทัลเข้าด้วยกัน เข้ามาช่วยเสริมให้เราเข้าใกล้โลกเสมือนมากขึ้น เพิ่มความสามารถพื้นที่กายภาพในเชิงดิจิทัล ในการแสดงผลข้อมูลเชิงพื้นที่แบบดิจิทัลได้หลายมุมมองแก่ผู้ใช้งานในโลกจริง เช่น การสร้างแบบโมเดลจำลองเสมือนจากวัตถุทางกายภาพ ทำให้สามารถทำงานได้เหมือนกับวัตถุจริง ที่เรียกว่า Digital Twin รวมถึง Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR), Merged Reality (MR) โดย Gartner คาดการณ์ว่าภายในปี 2026 เทคโนโลยี Spatial Computing จะพัฒนาล้ำลึกยิ่งขึ้นและผสานพื้นที่ทางกายภาพกับพื้นที่ในโลกเสมือนจริงที่เชื่อมโยงกัน สร้างประสบการณ์ Metaverse ที่แพร่หลายมากขึ้น
อ้างอิงข้อมูลจาก
Gartner Outlines Six Trends Driving Near-Term Adoption of Metaverse Technologies
Metaverse Evolution Will Be Phased; Here’s What It Means for Tech Product Strategy
ลงทะเบียนเข้าสู่ระบบ เพื่ออ่านบทความฟรีไม่จำกัด