
ภายในงาน gamescom asia x Thailand Game Show 2026 งานแสดงเกมที่ใหญ่ที่สุดในภูมิภาคอาเซียน ซึ่งจัดขึ้นระหว่างวันที่ 29-30 ตุลาคมที่ศูนย์การประชุมแห่งชาติสิริกิติ์ มีพาวิลเลียนหนึ่งที่รวมบริษัทเกมและเทคโนโลยีจากเกาหลีใต้ไว้ถึง 10 รายในชื่อ KOREA-GAME INNOVATION HUB โดยทุกบริษัทเดินทางมาพร้อมเป้าหมายเดียวกัน คือการหาพาร์ตเนอร์ที่จะช่วยพาธุรกิจเข้าสู่ตลาดไทยและเอเชียตะวันออกเฉียงใต้
พาวิลเลียนนี้ตั้งอยู่ในโซนเจรจาธุรกิจ Business-to-Business (B2B) ของงาน โดยสมาคมอุตสาหกรรม AI และซอฟต์แวร์เกาหลี Korea AI·Software Industry Association (KOSA) และ Megazone Cloud ร่วมกันจัดขึ้นภายใต้โครงการ the Large-Small Business Joint Overseas Expansion Support Program ที่สนับสนุนให้บริษัทใหญ่และบริษัทขนาดเล็กของเกาหลีออกไปขยายธุรกิจในต่างประเทศร่วมกัน บริษัทที่มาร่วมจึงครอบคลุมแทบทั้งห่วงโซ่อุตสาหกรรมเกม ตั้งแต่สตูดิโอพัฒนาเกม แพลตฟอร์มเกมกีฬา ทีมผลิตเสียง และผู้จัดจำหน่ายเกม (Publisher) ไปจนถึงระบบชำระเงินและระบบป้องกันการโกง และนอกจากจัดแสดงผลิตภัณฑ์แล้ว แต่ละบริษัทยังได้นัดเจรจาธุรกิจแบบตัวต่อตัวกับบริษัทเกมและผู้จัดจำหน่ายเกมของไทย เพื่อมองหาโอกาสความร่วมมือในภูมิภาคนี้ด้วย
Techsauce ได้ลงพื้นที่พูดคุยกับทั้ง 10 บูทว่าแต่ละบริษัทนำอะไรมาที่งาน กำลังโฟกัสเรื่องใด และมองโอกาสในไทยไว้อย่างไร แม้ธุรกิจของแต่ละรายจะต่างกันมาก แต่เมื่อถามว่าอยากร่วมงานกับพาร์ตเนอร์แบบไหน คำตอบที่ได้ยินแทบทุกบูทกลับคล้ายกัน นั่นคือ 'พาร์ตเนอร์ที่เข้าใจผู้เล่นและวัฒนธรรมของตลาดนี้'

เริ่มที่ Hound13 สตูดิโอเกมแอ็กชันเล่นตามบทบาท Action Role-Playing Game (Action RPG) ที่นำ DragonSword มาร่วมงาน ตอนนี้ทีมกำลังเตรียมอัปเดตคอนเทนต์ขนาดใหญ่ที่เปิดให้เล่นฟรีในเดือนธันวาคมนี้ พร้อมเพิ่มเสียงพากย์ภาษาอังกฤษและภาษาจีน และเนื่องจาก DragonSword เป็นเกมคอมพิวเตอร์ (PC) เรื่องแรกของสตูดิโอ ผลตอบรับที่ดีเกินคาดจึงเป็นเรื่องที่ทีมประหลาดใจที่สุด โดยส่วนหนึ่งมาจากแฟนเกมของทรัพย์สินทางปัญญา (Intellectual Property (IP)) เดิมของสตูดิโอที่ติดตามสนับสนุนมาตลอด
ในด้านการต่อสู้ Hound13 ตั้งใจให้ผู้เล่นได้สัมผัสสิ่งที่คนเกาหลีเรียกว่า 'ซนมัต' (손맛) หรือความสะใจที่ส่งถึงมือทุกครั้งที่บังคับตัวละครโจมตี จนรู้สึกเหมือนได้ลงมือในฉากแอ็กชันด้วยตัวเอง
แม้ผู้เล่นหลักของเกมในตอนนี้จะมาจากสหรัฐฯ และจีน แต่ Hound13 มองว่าไทยและเอเชียตะวันออกเฉียงใต้เป็นตลาดใหญ่ที่ความต้องการยังเติบโต โดยเฉพาะตลาด PC ซึ่งสอดคล้องกับทิศทางของสตูดิโอที่จะโฟกัส PC และคอนโซลต่อไป อย่างไรก็ตาม ไทยมีวัฒนธรรม ประวัติศาสตร์ และแนวเกมที่ผู้เล่นชื่นชอบต่างจากเกาหลี ญี่ปุ่น และจีนที่ทีมคุ้นเคย สตูดิโอจึงมองหาพาร์ตเนอร์ท้องถิ่นที่รู้จักตลาดไทยดี และพร้อมฝ่าความท้าทายไปด้วยกัน

ถ้า Hound13 เติบโตจากฐานแฟนของ IP เดิม PLAY Mephistowaltz ก็คือสตูดิโอที่เริ่มจากจุดเล็ก ๆ เพราะเริ่มต้นจากนักพัฒนาเพียงคนเดียว ระหว่างทางทีมได้เรียนรู้ว่าทีมขนาดเล็กก็สร้างเกมที่แข็งแกร่งได้ หากมีกระบวนการพัฒนาที่ชัดเจนและมีประสิทธิภาพ เป้าหมายของสตูดิโอจึงเรียบง่าย คือทำเกมให้ดีขึ้นเรื่อย ๆ และมอบความสนุกให้ผู้เล่นได้จริง
เกมที่สตูดิโอนำมาคือ Flame On, Sire! เกมแนวดาร์กแฟนตาซีที่อยากให้ความรู้สึกแรกของผู้เล่นคือ 'ความอยากรู้อยากเห็น' แม้โลกในเกมจะมืดมนและลึกลับ แต่ก็ต้องชวนให้อยากสำรวจต่อว่ามีอะไรรออยู่ข้างหน้า ในการออกแบบ สตูดิโอให้รูปแบบการเล่นมาก่อน ส่วนเนื้อเรื่องมีหน้าที่หนุนฉากแอ็กชันโดยไม่ขัดจังหวะ และเติมความหมายให้สิ่งที่ผู้เล่นกำลังทำ
ระหว่างงาน ทีมได้เดินชมโซนผู้เล่นทั่วไป Business-to-Consumer (B2C) และได้พบทั้งเกมเมอร์และนักพัฒนาชาวไทย จนประทับใจในความหลงใหลที่คนไทยมีต่อเกม เมื่อมองถึงโอกาสในไทย PLAY Mephistowaltz จึงอยากร่วมงานกับพาร์ตเนอร์ที่เข้าใจตลาดและผู้เล่นไทยเป็นอย่างดี

Deother เองก็เริ่มต้นจากนักพัฒนาคนเดียวเช่นกัน โดยผู้ก่อตั้งพัฒนาเกมต่อสู้เพียงลำพัง และต่อยอดมาจากนวนิยายวิทยาศาสตร์ที่ตัวเองเขียน จุดเด่นของเกมคือนักสู้ตัวแทนจากหลายประเทศ ซึ่งตั้งเป้าว่าจะให้ครบทุกชาติ พร้อมรวมศิลปะการต่อสู้หลากหลายแขนง ทั้งเทควันโด มวยไทย คาราเต้ ยูโด มวยสากล และปันจักสีลัตจากอินโดนีเซีย ระบบควบคุมจึงออกแบบให้ผสมทิศทางกับปุ่มบนจอยเกม เพื่อรองรับท่าโจมตีจำนวนมาก โดยตั้งใจให้เป็นเกมสำหรับอีสปอร์ต
ขั้นต่อไปของเกมคือการให้ตัวละครแต่ละชาติพูดภาษาของตัวเอง เช่น นักสู้ไทยก็จะพูดภาษาไทย เพราะ Deother อยากให้เกมนี้เป็นความฝันของเด็กชายและเด็กหญิงทั่วโลกที่อยากมีนักสู้ซึ่งถือธงชาติของตัวเอง
ไทยยังมีความหมายเป็นพิเศษสำหรับ Deother เพราะผู้ก่อตั้งเคยฝึกมวยไทยอย่างจริงจัง จนกลายเป็นแรงบันดาลใจในการสร้างเกมต่อสู้ บริษัทจึงอยากวางจำหน่ายเกมในไทย และอยากมีนักสู้ไทยทั้งชายและหญิงอยู่ในเกม ส่วนเรื่องที่ทำให้ทีมประหลาดใจคือการเติบโตของอีสปอร์ตในเวียดนาม และความนิยมเกมในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ Deother มองว่าในอนาคตอันใกล้ เกม PC และคอนโซลจะได้รับความนิยมมากขึ้น นอกเหนือจากตลาดมือถือที่มีอยู่เดิม และภูมิภาคนี้จะเป็นศูนย์กลางถัดไปของอุตสาหกรรมเกม โดยมองว่าการที่ gamescom asia มาจัดที่ไทย ไม่ใช่ญี่ปุ่นหรือเกาหลี คือ 'สัญญาณที่ชัดเจน'
เมื่อเกมรวมนักสู้จากหลายวัฒนธรรมไว้ด้วยกัน การให้เกียรติทุกวัฒนธรรมจึงเป็นเรื่องสำคัญ Deother ยอมรับว่ายังไม่ได้รู้ทุกเรื่อง จึงมองหาพาร์ตเนอร์จากไทย เวียดนาม และอินโดนีเซียมาช่วยเติมรายละเอียด อีกทั้งอยากเรียนรู้จากผู้เล่นไทยก่อนเปิดตัวในวงกว้าง และอยากนำศิลปะการต่อสู้ไทยแขนงอื่นนอกเหนือจากมวยไทยเข้ามาในเกมด้วย เพราะเชื่อว่าหากไม่มีความรู้ ก็ไม่สามารถทำให้ผลิตภัณฑ์ดีขึ้นได้

จากเกมต่อสู้ที่อยากมีตัวแทนของทุกชาติ SUNCYAN เลือกอีกเส้นทางหนึ่ง คือการสร้าง IP เกมกีฬาให้แข็งแรงในระยะยาว เมื่อเกมวอลเลย์บอล The Spike มีฐานผู้เล่นที่อยู่ตัวแล้ว ทีมจึงโฟกัสที่การทำให้ IP ตัวละคร และโลกของเกมมีเสน่ห์และเป็นที่รู้จักในวงกว้าง มากกว่าการมองแค่ยอดขายระยะสั้น ส่วนสิ่งที่ทำให้ทีมประหลาดใจคือยอดดาวน์โหลดจากผู้เล่นที่เข้ามาเองโดยไม่ผ่านโฆษณา (Organic) ซึ่งสูงกว่าที่คาดไว้มาก รวมถึงตลาดวอลเลย์บอลที่กว้างกว่าที่คิด
คนที่ไม่ได้ติดตามวอลเลย์บอลก็สนุกกับ The Spike ได้ เพราะเนื้อเรื่องเดินตามสไตล์การ์ตูนโชเน็น (Shonen Manga) ใกล้เคียงกับ Naruto หรือ Jujutsu Kaisen (มหาเวทย์ผนึกมาร) ผู้เล่นที่คุ้นเคยกับอนิเมะญี่ปุ่นจึงเข้าถึงเกมได้โดยไม่รู้สึกต่อต้าน แล้วค่อย ๆ เรียนรู้วอลเลย์บอลผ่านตัวละครและโลกของเกม ขณะเดียวกัน ทีมผู้สร้างเองก็เป็นแฟนวอลเลย์บอลตัวยง ที่ยังดูการแข่งขันและลงเล่นจริงเพื่อหาไอเดียมาใส่ในเกมอยู่เสมอ
ด้วยเป้าหมายเรื่อง IP พาร์ตเนอร์ที่ SUNCYAN มองหาในไทยและอาเซียนจึงไม่ใช่แค่ผู้ทำแคมเปญหาผู้เล่นใหม่ User Acquisition (UA) แบบทั่วไป แต่เป็นพาร์ตเนอร์ที่รักในวงการเกม และพร้อมลองสิ่งใหม่ไปด้วยกัน เช่น การจัดอีเวนต์ออฟไลน์ หรือการสร้างแบรนด์ในแบบที่ค่ายเกมอื่นไม่ค่อยทำ

หากเกมวอลเลย์บอลใช้เรื่องเล่าดึงดูดผู้เล่น FruitsGhost ก็เลือกใช้สัมผัสและเสียงเป็นจุดขาย Butter PoP ที่เพิ่งเปิดตัวคือก้าวใหญ่ก้าวแรกของบริษัทในตลาดเกมแคชวลระดับโลก ตอนนี้ทีมจึงโฟกัสการดูแลเกมหลังเปิดให้บริการ (Live Operations) และติดตามผลตอบรับจากผู้เล่นทั่วโลก ซึ่งสิ่งที่ทำให้ทีมประหลาดใจคือกระแสตอบรับที่แรงมากจากวัยรุ่น ที่คิดเป็นราว 80% ของผู้ใช้ในตอนนี้
ความสนุกของ Butter PoP มาจากการออกแบบให้ระดับความยากของแต่ละด่านเล่นกับการตอบสนองทางประสาทสัมผัส เมื่อผ่านด่านง่ายติดกันมาแล้วเจอด่านยาก การผ่านด่านนั้นได้จะทำให้ผู้เล่นรู้สึกถึง 'การหลั่งโดพามีน' ขณะที่ทุกการสัมผัสมาพร้อมเสียงแนว Autonomous Sensory Meridian Response (ASMR) ที่ฟังแล้วผ่อนคลาย และฟิสิกส์ของเนยที่นุ่มหยุ่นน่าสัมผัส ทีมรู้ว่าผู้เล่นชอบช่วงไหนจากการวิเคราะห์ข้อมูลการกลับมาเล่นซ้ำ (Retention Data) ควบคู่กับความคิดเห็นของผู้เล่นโดยตรง โดยเป้าหมายคือเกมที่ดึงดูดให้อยากลองตั้งแต่แรก สมดุลระหว่างความท้าทายกับความผ่อนคลาย และเปิดเล่นได้ระหว่างรอรถไฟฟ้าหรือทุกช่วงเวลาว่างโดยไม่รู้สึกกดดัน
เมื่อมองมาที่ไทยและอาเซียน FruitsGhost เชื่อว่าเมื่อ AI ช่วยเร่งการพัฒนาเกมให้เร็วขึ้น เกมที่มอบประสบการณ์เฉพาะตัวจะยิ่งสำคัญ ประกอบกับภูมิภาคนี้มีผู้เล่นมือถือจำนวนมหาศาลที่อายุน้อย คุ้นเคยกับเทคโนโลยี และต้องการคอนเทนต์ใหม่ ๆ บริษัทจึงมองหาพาร์ตเนอร์ด้านการจัดจำหน่ายและการตลาดที่เข้าใจวัฒนธรรมท้องถิ่น และถ่ายทอดบรรยากาศเฉพาะตัวของเกมไปถึงผู้เล่นได้

ถ้า Butter PoP คือเกมที่หยิบมาเล่นได้ทุกช่วงว่าง PHI PLAYWORKS ก็คือบริษัทที่พากีฬามาไว้ในบ้าน พร้อมให้ผู้เล่นได้ขยับร่างกายจริง ภายใต้วิสัยทัศน์ 'ออกแบบสุขภาพและความสุข' (We Design Health and Happiness) เกมของบริษัทจึงเป็นทั้งความบันเทิงและการดูแลสุขภาพไปพร้อมกัน ผลิตภัณฑ์หลักคือ Phigolf เครื่องจำลองการเล่นกอล์ฟ (Golf Simulation) ที่ใช้ได้ทั้งกับไม้กอล์ฟจริงและไม้ฝึกซ้อมที่มาในชุด ซึ่งมีน้ำหนักและให้ความรู้สึกเหมือนไม้จริง แต่ปลอดภัยกว่าเมื่อเล่นในบ้าน ผู้ใช้เพียงดาวน์โหลดเกมบนมือถือแล้วเชื่อมต่อเซนเซอร์ผ่าน Bluetooth ก็เล่นได้โดยไม่ต้องมีพื้นที่ขนาดใหญ่
เทคโนโลยีที่ PHI PLAYWORKS นำมาจัดแสดงมี 3 ด้าน ได้แก่ การใช้อุปกรณ์กีฬาที่สมจริง การจับการเคลื่อนไหวของร่างกาย และการประมวลผลการเคลื่อนไหวเหล่านั้นเพื่อเปิดให้นักพัฒนารายอื่นนำไปสร้างเกม ส่วนหลักที่บริษัทยึดในทุกคอนเทนต์คือต้องเป็นกีฬา ดีต่อสุขภาพ และเล่นร่วมกับครอบครัวได้ เกมจึงมีทั้งโหมดเล่นออนไลน์และทัวร์นาเมนต์ ตั้งแต่ระดับกลุ่มเพื่อนไปจนถึงระดับโลก เพื่อให้คนหลายรุ่นในบ้านเล่นด้วยกันได้ และในขณะที่การออกรอบในสนามจริงใช้เวลาราว 4-5 ชั่วโมง Phigolf ใช้เวลาเพียงช่วงพักเที่ยงก็ได้ทั้งขยับร่างกายและความสนุก
ปัจจุบันตลาดหลักของ PHI PLAYWORKS อยู่ที่อเมริกาเหนือ และบริษัทยังไม่มีพาร์ตเนอร์ในไทย การมาร่วมงานครั้งนี้จึงเป็นโอกาสสร้างความร่วมมือกับนักพัฒนาในเอเชีย เพื่อต่อยอดวิสัยทัศน์ถัดไปที่เรียกว่า 'โฮมสปอร์ตเทนเมนต์' (Home Sportainment) หรือความบันเทิงจากการเล่นกีฬาในบ้าน แพลตฟอร์มนี้เปิดให้นักพัฒนาเกมที่ใช้การเคลื่อนไหวร่างกายนำเกมมาเผยแพร่ พร้อมเครื่องมือติดตามการเคลื่อนไหวผ่าน Application Programming Interface (API) และ Software Development Kit (SDK) บริษัทจึงเปิดรับสตูดิโอเกม นักพัฒนา และพาร์ตเนอร์เชิงกลยุทธ์จากไทยให้เข้ามาร่วมตลาดนี้ และพร้อมเป็นสะพานพาไปสู่ตลาดยุโรปและอเมริกาเหนือ

นอกจากสตูดิโอเกมและแพลตฟอร์มเกมกีฬา พาวิลเลียนนี้ยังมีบริษัทที่ทำงานเบื้องหลังเพื่อพาเกมไปถึงผู้เล่น เริ่มจากงานเสียงของ Studio EIM สตูดิโอเสียงเกมจากเกาหลีใต้ที่มีประสบการณ์ 27 ปี จุดเด่นคือทำได้ครบทั้งเพลง เสียงประกอบ (Sound Effects) การมิกซ์เสียง และเสียงพากย์ภายในทีมเดียว ตอนนี้ทีมกำลังพัฒนาเสียงพากย์ด้วย AI ที่ถ่ายทอดอารมณ์ของนักพากย์เกาหลีออกมาเป็นภาษาไทย และกำลังมองหาพาร์ตเนอร์ที่จะทดลองไปด้วยกัน
ทุกครั้งที่เริ่มงานกับเกมใหม่ Studio EIM จะทำความเข้าใจก่อนว่าเกมต้องการสื่อสารอะไรกับผู้เล่น ทั้งแนวเกม โลกของเกม ช่วงอายุผู้เล่น และช่วงเวลาที่ผู้เล่นต้องจดจำ เพราะเสียงสร้างความแตกต่างได้มากที่สุดในช่วงเวลาอย่างนาทีแรกที่สร้างความประทับใจ ฉากต่อสู้กับบอส หรือตอนที่ผู้เล่นหลงรักตัวละครสักตัวเพราะเสียง Studio EIM ชวนให้ลองนึกถึงเกมที่ชอบ ซึ่งเรามักจำเสียงของเกมนั้นได้ด้วย และทีมของสตูดิโอก็คือคนที่สร้างเสียงเหล่านั้น
ภายในงานครั้งนี้ ทีมประหลาดใจที่มีทีมจากไทย อินโดนีเซีย เวียดนาม อินเดีย และมาเลเซีย แวะมาที่บูทเพื่อหาพาร์ตเนอร์ด้านเสียงเป็นจำนวนมาก ปัจจุบัน Studio EIM ทำงานในตลาดญี่ปุ่น จีน และอเมริกาเหนืออยู่แล้ว และในอีก 1-2 ปีข้างหน้าอยากขยายมายังไทย เวียดนาม และมาเลเซีย เพื่อให้เกมที่เปิดตัวในหลายประเทศใช้ทีมเสียงเพียงทีมเดียว พาร์ตเนอร์ที่มองหาจึงเป็นผู้ที่ช่วยแปลภาษา คัดเลือกนักพากย์ในแต่ละประเทศ และให้เจ้าของภาษาตรวจสคริปต์ได้ รวมถึงโปรดิวเซอร์หรือผู้จัดจำหน่ายเกมที่ต้องการงานเสียง

เมื่องานเสียงพร้อม ขั้นต่อไปคือการพาเกมเข้าสู่ตลาด Blomics คือผู้จัดจำหน่ายเกมสัญชาติเกาหลีที่บริหารโดยทีมผู้มากประสบการณ์จากบริษัทชั้นนำของเกาหลี มีพาร์ตเนอร์มากกว่า 10 ราย และมีเกมที่เปิดให้บริการแล้วมากกว่า 5 เกม ในงานนี้ Blomics นำเกมมาร่วมแสดง 2 เกม โดยสิ่งที่ทีมตื่นเต้นคือการแปลงเกมที่เดิมเป็นเกมมือถือให้มีเวอร์ชันเว็บ ผู้เล่นจึงเปิดเล่นบนเบราว์เซอร์ได้ทันที ทั้งบน PC และมือถือ โดยไม่มีขั้นตอนยุ่งยากก่อนเริ่มเล่น ซึ่งถือเป็นความท้าทายใหม่ของบริษัทในตลาดใหม่
ที่ผ่านมา Blomics เผยแพร่เกมให้ผู้เล่นเกาหลีเป็นหลัก แต่ผู้เล่นไทยมีความแตกต่างและน่าสนใจ บริษัทจึงต้องวางกลยุทธ์เฉพาะสำหรับตลาดไทยและประเทศอื่นในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ตอนนี้ Blomics กำลังเตรียมเกมสำหรับตลาดไทย และอยากร่วมงานกับนักพัฒนา พาร์ตเนอร์ด้านการจัดจำหน่าย หรือพาร์ตเนอร์ด้านการตลาดในไทย เพื่อวางกลยุทธ์และเติบโตไปด้วยกัน

เมื่อเกมเข้าสู่ตลาด สิ่งที่ต้องมีรองรับคือระบบรับชำระเงิน NewPlay คือบริษัทโซลูชันการชำระเงินจากเกาหลีใต้ที่มีพาร์ตเนอร์ในเกาหลีเกือบ 50 ราย และใช้งาน gamescom asia เป็นจุดเริ่มต้นในการขยายความร่วมมือกับบริษัทเกมในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ บริการของ NewPlay ช่วยให้นักพัฒนาและผู้จัดจำหน่ายขายตรงถึงผู้เล่นได้ แต่ไม่ได้หยุดแค่การสร้างรายได้ เพราะยังช่วยรักษาผู้เล่นไว้ด้วย ตัวอย่างคือฟีเจอร์ภารกิจ (Challenge) ที่ให้ผู้เล่นทำภารกิจย่อยเพื่อรับรางวัลเล็ก ๆ แล้วนำไปแลกไอเทมในร้านค้าออนไลน์ของเกม (Web Shop) ยิ่งผู้เล่นแวะมาแลกบ่อยเท่าไร ก็ยิ่งได้เห็นสินค้าในร้านมากขึ้น และมีโอกาสกลายเป็นผู้เล่นที่จ่ายเงิน
NewPlay ยอมรับว่าในแง่ความสะดวก App Store และ Google Play ย่อมง่ายกว่า แต่ก็เห็นแนวโน้มว่าผู้เล่นสายจริงจังยอมเพิ่มขั้นตอนเพื่อจ่ายเงินนอกแอป เพราะได้คุณค่ามากกว่า ไม่ต่างจากเวลาซื้อของที่คนมักเลือกร้านที่ให้ส่วนลด ของแถม หรือโบนัสมากกว่า ส่วนคำแนะนำสำหรับสตูดิโอที่เพิ่งเริ่มต้น คือให้ถามตัวเองก่อนว่าตลาดต้องการเกมแนวนั้นหรือไม่ เพราะเกมที่ลอกแบบเกมอื่นอาจไปได้ยาก ขณะที่เกมที่มีฟีเจอร์หรือรูปแบบการเล่นแตกต่างยังมีโอกาส ซึ่งสิ่งสำคัญคือต้องรู้จักผู้เล่น ภูมิภาค และตลาดของตัวเอง
สำหรับเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ NewPlay มองว่าผู้จัดจำหน่ายจำนวนมากยังเน้นเกมมือถือหรือเกม PC แบบซื้อขาด แต่ก็เริ่มเห็นการพัฒนาเกมที่เล่นข้ามแพลตฟอร์มได้ รวมถึงการนำเกมไปทำเป็นเกมบนเว็บหรือเกม HyperText Markup Language 5 (HTML5) มากขึ้น และการเปลี่ยนผ่านสู่หลายแพลตฟอร์มนี้เองคือจุดที่ NewPlay พร้อมเข้าไปสนับสนุนบริษัทเกมในแต่ละช่วงของการเติบโต

เมื่อเกมเปิดให้บริการและผู้เล่นเริ่มใช้จ่าย สิ่งที่ต้องรักษาต่อไปคือความเป็นธรรมในเกม Wellbia.com ให้บริการโซลูชันป้องกันการแฮกสำหรับเกม PC และมือถือ และเคยร่วมงานกับบริษัทเกมรายใหญ่ในไทยและเอเชียตะวันออกเฉียงใต้มาแล้วหลายราย เหตุผลที่บริษัทเกมเลือกใช้ คือหากปล่อยให้ผู้โกงทำลายระบบนิเวศของเกม ในระยะยาวตัวเกมเองก็จะเสียหายตามไปด้วย และผู้เล่นที่เล่นอย่างยุติธรรมก็จะไม่พอใจผู้ที่ใช้โปรแกรมโกง
สำหรับ Wellbia.com การเล่นอย่างยุติธรรม (Fair Play) คือการที่ไม่มีใครใช้โปรแกรมโกงในรูปแบบใดเลย แต่เพราะยังมีคนที่พยายามเอาเปรียบผู้อื่นอยู่เสมอ บริษัทจึงต้องรับมือกับการโกงเพื่อปกป้องผู้เล่นที่ไม่ได้ทำผิด เมื่อระบบพบพฤติกรรมที่อาจเป็นการโกง Wellbia.com แนะนำให้ผู้ให้บริการเกมเริ่มจากการเตือนก่อน เพื่อให้แน่ใจว่าผู้เล่นใช้โปรแกรมโกงจริง หากยังใช้ต่อจึงค่อยระงับบัญชีชั่วคราวหรือนำผู้เล่นออกจากเกมตามนโยบายภายใน ซึ่งทุกบริษัทควรกำหนดไว้ให้ชัดเจน
ในอีก 1-2 ปีข้างหน้า Wellbia.com กำลังขยายโซลูชันในตลาดไทย และหันมาโฟกัสบริษัทขนาดกลางและขนาดเล็ก รวมถึงสตูดิโอเกมอินดี้มากขึ้น เพราะกลุ่มนี้ยังเข้าถึงโซลูชันได้ยากจากข้อจำกัดด้านงบประมาณ อีกทั้งบริษัทขนาดเล็กในวันนี้อาจเติบโตเป็นบริษัทใหญ่ได้เมื่อเกมประสบความสำเร็จ Wellbia.com จึงอยากสร้างความร่วมมือและเติบโตไปพร้อมกับสตูดิโอเหล่านี้
แม้ทั้ง 10 บริษัทจะอยู่คนละจุดของห่วงโซ่อุตสาหกรรมเกม แต่มุมมองต่อโอกาสในไทยและอาเซียนกลับสอดคล้องกัน หลายบริษัทเห็นตรงกันว่าภูมิภาคนี้เป็นตลาดใหญ่ที่ยังเติบโต ทั้งเกมมือถือที่มีผู้เล่นอายุน้อยจำนวนมาก และเกม PC กับคอนโซลที่ Hound13 และ Deother มองว่ากำลังได้รับความนิยมเพิ่มขึ้น ขณะที่ NewPlay และ Blomics เห็นการเปลี่ยนผ่านไปสู่เกมบนเว็บและเกมหลายแพลตฟอร์ม
เช่นเดียวกับคำถามเรื่องพาร์ตเนอร์ ที่หลายบริษัทยอมรับว่ายังไม่รู้จักผู้เล่นไทยดีพอ บางรายอย่าง PHI PLAYWORKS ก็ยังไม่มีพาร์ตเนอร์ในไทยเลย จึงต่างมองหาพาร์ตเนอร์ท้องถิ่นที่เข้าใจวัฒนธรรม ภาษา และรสนิยมของผู้เล่น ตั้งแต่การตรวจสคริปต์โดยเจ้าของภาษาที่ Studio EIM ต้องการ ไปจนถึงรายละเอียดศิลปะการต่อสู้ไทยที่ Deother อยากเรียนรู้ ดังที่ Deother สรุปไว้ว่า 'หากไม่มีความรู้ ก็ไม่สามารถทำให้ผลิตภัณฑ์ดีขึ้นได้'
การสร้างเครือข่ายกับคนในตลาดไทยจึงเป็นหัวใจของการจัดพาวิลเลียนครั้งนี้ และแม้งานจะจบลงแล้ว KOSA และ Megazone Cloud ยังวางแผนติดตามดูแลเครือข่ายของแต่ละบริษัทต่อ เพื่อให้การพูดคุยในครั้งนี้ต่อยอดไปสู่การส่งออกและความร่วมมือทางธุรกิจได้จริง
ที่มา: บทสัมภาษณ์ของ Techsauce ณ พาวิลเลียน KOREA-GAME INNOVATION HUB งาน gamescom asia x Thailand Game Show 2026
ลงทะเบียนเข้าสู่ระบบ เพื่ออ่านบทความฟรีไม่จำกัด