ฟังมุมมอง 4 ผู้เกี่ยวข้องกับ eSports Ecosystem มองระบบนิเวศนี้ของไทยอยู่ตรงจุดไหนแล้ว?

ฟังมุมมอง 4 ผู้เกี่ยวข้องกับ eSports Ecosystem มองระบบนิเวศนี้ของไทยอยู่ตรงจุดไหนแล้ว?

วงการอีสปอร์ต (eSports) หรือ eSports Ecosystem ของประเทศไทยในเวลานี้เรียกได้ว่ากลับมาคึกคัก แต่ว่าตอนนี้มันไปถึงไหนแล้ว? Techsauce สัมภาษณ์ 4 บุคคลสำคัญที่มีส่วนเกี่ยวข้องกับ eSports Ecosystem ไทยโดยตรง เพื่อฟังมุมมองที่พวกเขามีต่อระบบนิเวศนี้ว่าอยู่ตรงจุดไหนแล้ว เมื่อดูทั้งภายในประเทศและเทียบกับต่างประเทศ (โดยในวันที่ 19-20 มิถุนายนเตรียมพบกับ Esport Zone ในแง่ธุรกิจ ที่จะเผยทุกแง่มุมของธุรกิจ Esport ที่งาน Techsauce Global Summit 2019 ด้วยเช่นกัน)

วงการอีสปอร์ต (eSports) หรือ eSports Ecosystem ของประเทศไทยในเวลานี้เรียกได้ว่ากลับมาคึกคักมากขึ้นหลังจากมีการเปิดตัวหลายกิจกรรม การแข่งขัน และสถานที่เพื่อรองรับเทรนด์ที่กำลังมาแรงมากขึ้น

จริงอยู่ที่หลายคนมองว่าอีสปอร์ตในต่างประเทศโตมาหลายปีพอสมควร แล้วอีสปอร์ตในประเทศไทยล่ะอยู่ตรงจุดไหนแล้ว?

Techsauce ได้มีโอกาสสัมภาษณ์ 4 บุคคลสำคัญที่ได้มีส่วนเกี่ยวข้องกับ eSports Ecosystem ไทยโดยตรง เพื่อฟังมุมมองที่พวกเขามีต่อระบบนิเวศนี้ว่าอยู่ตรงจุดไหนแล้ว เมื่อดูทั้งภายในประเทศและเทียบกับต่างประเทศด้วย บุคคลเหล่านั้นประกอบด้วย

  • คุณมณีรัตน์ อนุโลมสมบัติ CEO of Sea (Thailand) ซึ่งการีนาเป็นบริษัทที่อยู่ภายใต้ Sea
  • คุณจิรยศ เทพพิพิธ Founder & CEO of Infofed และผู้ก่อตั้ง Thailand E-Sports Arena
  • คุณสันติ โหลทอง นายกสมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย (Thailand E-Sports Federation: TESF)
  • คุณธนัท ศรีสุขะโต อดีตนักศึกษาคณะเทคโนโลยีสารสนเทศ สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง ผู้ริ่เริ่มการจัดงาน U-League Thailand

คุณมณีรัตน์ อนุโลมสมบัติ CEO of Sea (Thailand)

ทุกวันนี้ ประเทศไทยเป็น Hub ด้านอีสปอร์ตของ Southeast Asia อยู่แล้ว

บทบาทของ Garena ในฐานะ Publisher ต่อ Ecosystem ของ eSports

Garena เป็น Publisher ที่เน้นนำเข้าเกมระดับ Global และมีความเป็นอีสปอร์ตอยู่แล้ว เพื่อให้คนไทยได้สัมผัสกับเกมระดับโลก และเรายังได้รับลิขสิทธิ์ในการจัดการแข่งขันอีสปอร์ตของเกมนั้นๆ ในประเทศไทยด้วย

อันที่จริงอีสปอร์ตก็นับเป็นหนึ่งใน Ecosystem ของ Gaming Entertainment แต่ถ้าจะให้เจาะลงไปในอีสปอร์ตซึ่งก็มี Ecosystem เป็นของตัวเอง ก็เกี่ยวพันกับหลายส่วน ทั้งผู้เล่น โค้ช ผู้จัดการทีม และที่สำคัญคือผู้ชม ที่ทำให้ Ecosystem ของอีสปอร์ตสมบูรณ์ที่สุด ซึ่งในฐานะ Publisher Garena ก็ทำหน้าที่ประชาสัมพันธ์ให้คนหันมาติดตามรับชม และค่อยๆแสดงให้เห็นถึงความเป็นมืออาชีพของการแข่งขันแต่ละรายการที่เราจัด หรือได้เข้าไปมีส่วนร่วม เพื่อให้วงการอีปอร์ตก้าวไปข้างหน้าได้อย่างมั่นคงยิ่งขึ้น

Garena ใช้วิธีประชาสัมพันธ์อย่างไรบ้าง

Garena ให้บริการเกมตั้งแต่ปี 2012 ก็เริ่มจากการใช้ Social Media เข้าหากลุ่มเป้าหมายโดยตรง แต่หลังจากที่หลายฝ่ายเปิดกว้าง โดยเฉพาะหลังจากที่ภาครัฐรับรองให้อีสปอร์ตเป็นกีฬา การสนับสนุนจากภาครัฐก็เริ่มเข้ามากขึ้น อย่างเช่นงาน Garena World 2018 ที่จัดเมื่อเดือนเมษายนที่ผ่านมา ก็ได้รับการสนับสนุนจากกระทรวงการท่องเที่ยวและกีฬา

นอกจากนี้ Garena ยังได้เซ็น MOU กับมหาวิทยาลัย 4 แห่ง ได้แก่ มหาวิทยาลัยกรุงเทพ มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิต มหาวิทยาลัยหอการค้าไทย และมหาวิทยาลัยศรีปทุม เพื่อพัฒนาหลักสูตรเกี่ยวกับเกมซึ่งรวมถึง eSports ด้วย

Photo: Garena

คิดว่าคนไทยให้ความสนใจใน eSports ด้วยปัจจัยใดบ้าง

คนสนใจอีสปอร์ตเพราะความเป็นสื่อบันเทิง เราสามารถเล่นเกมได้ เมื่อเล่นไปถึงระดับหนึ่ง เราเข้าใจมันก็จะชอบดูคนที่เก่งๆ เขาเล่นกัน คล้ายๆ กับคนที่ชอบเตะฟุตบอล ก็จะชอบดูฟุตบอลที่มีคนเก่งๆ เขาเล่นกัน

แต่ถ้าเจาะลึกลงไป ก็จะเห็นว่าคนให้ความสนใจอีสปอร์ตด้วย Passion แล้วอยากแปลง Passion นั้นเป็นอาชีพ ซึ่งอาชีพใน eSports Ecosystem เองก็มีหลากหลายส่วน ไม่ว่าจะเป็นนักพากย์ ฝ่ายโปรดักชัน หรือแม้กระทั่งตัวนักกีฬาที่อยากจะผันตัวเองมาทำหน้าที่อื่นใน Ecosystem และนักพัฒนาเกม ซึ่ง Garena ก็ให้การผลักดันตรงนี้เช่นกัน

อีกมุมหนึ่งคือโอกาสทางธุรกิจ เอกชนสามารถเป็น Sponsor ของการแข่งขันเพื่อเข้าถึงกลุ่มลูกค้าที่เป็นกลุ่มเดียวกับผู้สนใจเกมได้ เพราะเมื่อเราจัดการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ตขึ้นในแต่ละครั้ง มีนักกีฬาหลายๆทีมที่เป็นเหมือน Idol เหมือนนักกีฬาฟุตบอลดังๆที่มีกลุ่มแฟนคลับติดตามอยู่ พวกเขาเหล่านี้ก็เป็นเหมือน Community ที่จะช่วยสนับสนุนทั้งตัวนักกีฬาและก็ Business ไปพร้อมๆกัน

คิดว่าประเทศไทยมีศักยภาพด้านการผลิตเนื้อหาเกมสำหรับการแข่งขัน eSports หรือไม่ อย่างไร

คิดว่าเด็กไทยเก่ง มี Passion เริ่มเห็นฝีมือการพัฒนาแล้ว แต่ยังอยู่ในระดับ Local ซึ่งหากอยากพัฒนาเกมเพื่อเป็นอีสปอร์ตต้อง Think Global แม้จะมี Local Element อยู่ก็ตาม เพื่อให้ตัวเกมมี Standard ในระดับ Global เล่นสนุกได้ทั่วโลก ซึ่งในส่วนนี้ Garena เองก็เข้าไปมีส่วนร่วมพัฒนาด้วย โดยดูแลตั้งแต่ Concept เลย ก็มองว่ามีโอกาสเป็นไปได้ที่คนไทยจะพัฒนาเกมในระดับอีสปอร์ตใน 3-5 ปีนี้เช่นกัน

ภาพรวม eSports ของไทย เป็นอย่างไรเมื่อเทียบกับ Southeast Asia และระดับโลก

ต้องบอกว่าทุกวันนี้ ประเทศไทยเป็น Hub ด้านอีสปอร์ตของ Southeast Asia อยู่แล้ว งาน Garena World 2018 ที่ผ่านมา มีผู้เข้าร่วมกว่า 240,000 คน และมียอดวิวภายในงานสูงถึง 10 ล้านวิว นับว่าเยอะที่สุดใน Southeast Asia และก็ยังมีกระแสความนิยมที่ขยายวงกว้างไปจนถึงการถ่ายทอดสดการแข่งขันในรายการโทรทัศน์ต่างๆ ส่วนมูลค่าตลาดก็อยู่ในลำดับต้นๆ ของภูมิภาค การผลักดันจากรัฐและเอกชนก็เด่นชัด เป็นรูปธรรม มหาวิทยาลัยก็ตื่นตัวตั้งสาขาวิชาด้านนี้กัน นับเป็นประเทศแรกในภูมิภาคที่เอกชนตื่นตัวสนับสนุนเป็นเรื่องเป็นราว ส่วนเพื่อนบ้านที่มี Potential คืออินโดนีเซียและเวียดนาม แต่ขนาดตลาดก็ยังเล็กกว่าเรา

แต่ถ้าพูดถึงในระดับโลก ก็ต้องบอกว่าประเทศไทยมีขนาดตลาดใหญ่เป็นอันดับที่ 20 ซึ่งการสนับสนุนเองก็ยังสู้ประเทศต้นตำรับอย่างสหรัฐอเมริกาที่ทำเรื่องนี้มานานเป็นสิบปีไม่ได้ ส่วนใกล้ตัวหน่อยก็มีประเทศจีนที่ยักษ์ใหญ่ด้าน IT อย่าง Alibaba และ Tencent เป็นผู้เล่นใหญ่ในตลาดของพวกเขา ทั้งนี้ เราก็ยังมองว่าประเทศไทยยังโตได้อีกเพราะ Standard ในด้านต่างๆ ของเราก็ไม่น้อยหน้า แต่ถ้าจะเทียบระดับโลก อาจต้องมีการผลักดันมากกว่านี้

 

คุณจิรยศ เทพพิพิธ Founder & CEO of Infofed และผู้ก่อตั้ง Thailand E-Sports Arena

Infrastructure ของไทยสามารถรองรับการแข่งขันระดับโลกได้แน่นอน

ขอทราบถึงที่มา และ บทบาท ของ Thailand E-Sports Arena

ขอเริ่มจากเทรนด์ของอีสปอร์ตก่อน อีสปอร์ตได้รับความสนใจในฐานะกีฬาของคนรุ่นใหม่อยู่แล้ว แต่ปัจจุบัน Hardware และ Content เองก็มีความพร้อมมากขึ้น โดยเฉพาะ Mobile ซึ่งเข้าถึงทุกคนอยุ่แล้วทำให้ตลาดเกมเติบโตชนิดก้าวกระโดด อีกทั้งยังได้บรรจุเป็นกีฬาในการแข่งขัน Asean Game และ Olympic จึงเป็นปัจจัยที่ทำให้เทรนด์อีสปอร์ตเด่นชัดขึ้นทั่วโลก

ส่วนในประเทศไทย หลังจากภาครัฐอนุมมัติให้อีสปอร์ตเป็นกีฬาได้ Infofed ที่ศึกษาตลาดนี้อยู่ต่อเนื่องก็เริ่มเห็น Pain Point เรามองว่าทุกกีฬาจะเข้มแข็ง ต้องมีการแข่งขันต่อเนื่องเป็น League และ Facility ที่เข้มแข็ง แต่ในเวลานี้ เรายังคงจัดแข่งในลักษณะ Pop Up Event ซึ่งขาดความต่อเนื่อง อีกทั้งยังราคาการจัดต่อครั้งสูง จึงมีความคิดสร้างพื้นที่ถาวรที่ให้บริการรองรับการแข่งขันด้วยคุณภาพสูงกว่าและมีราคาถูกกว่าการจัดแบบ Pop Up ด้วย

คิดว่าคนไทยจะหันมาสนใจ eSports ด้วยปัจจัยใดบ้าง

ผมว่ามันเป็นยุคของคนรุ่นใหม่ ผมคิดว่าคนสนใจตามยุคสมัยอยู่แล้ว มันเป็นความบันเทิงของสมัยนี้ และอีกส่วนหนึ่งคือโอกาสทางอาชีพ อีสปอร์ตทำให้เกิดอาชีพใหม่ๆ ที่รายล้อม Ecosystem ไม่เพียงแต่เป็นผู้เล่นและผู้ชมเท่านั้น ทั้งนักแคสเกม นักพากษ์ ไปจนถึงส่วน Production, Event และอื่นๆ มหาวิทยาลัยเองก็เปิดสาขาวิขาในด้านนี้ ทำให้เกิดการสนับสนุนอาชีพอย่างจริงจังมากขึ้นได้

Photo: Thailand E-Sports Arena, Infofed

คิดว่า Infrastructure ที่ไทยมีอยู่ตอนนี้พร้อมสำหรับการแข่งขัน eSports ระดับโลกมากน้อยแค่ไหน

เราพร้อม หากเป็นการแข่งขันอยู่ในระดับ Southeast Asia สนาม Thailand Esport Arena สามารถรองรับการแข่งขันในระดับนี้ได้ แต่หากเป็นการแข่งขันที่มีผู้ชมระดับหมื่นคน เราก็สามารถใช้พื้นที่ขนาดใหญ่อย่างสนามราชมังคลากีฬาสถานมาปรับเปลี่ยนเป็นสนามแข่ง eSport ได้ โดยในปัจจุบันทั่วโลกก้ใช้โมเดลนี้อยู่ อธิบายง่ายๆ ว่าหากเป็นหลักพันคนก็จะใช้สนามที่สร้างเพื่อ eSport แต่หากเป็นหลักหมื่นคนก็ปรับเปลี่ยนมาใช้สนามกีฬาในการจัดงาน

ในฐานะผู้สร้าง Infrastructure (สนามแข่งและระบบสำหรับการแข่งขัน) คิดว่า eSports ในประเทศไทยต้องเพิ่มเติมเรื่องใดบ้างเพื่อไปสู่มาตรฐานระดับโลก

ผมว่าตอนนี้มาในทิศทางที่ดี ภาครัฐและเอกชนร่วมกันสนับสนุน มหาวิทยาลัยก็เริ่มผลิตบุคลากรขึ้นมาตอบโจทย์ความต้องการของ Ecosystem ตอนนี้ทุกอย่างในวงการกำลังเดินไปข้างหน้า สิ่งที่ต้องการคือ การสนับสนุนที่ต่อเนื่องและเวลา

ตอนนี้อีสปอร์ตโตขึ้นทุกวัน สิ่งที่กำลังเข้ามาคือ Sponsor ผมมองว่าอีสปอร์ตคือ New Marketing สำหรับเข้าถึงลูกค้ากลุ่มอายุ 15-30 ปี อย่างมีประสิทธิภาพ ซึ่งตอนนี้ เอกชนจากหลาย Industry โดยเฉพาะที่เกี่ยวข้องใน Ecosystem เช่น Publisher และผู้จำหน่ายสินค้า IT ก็เข้ามาเป็น Sponsor หมดแล้ว ในระยะต่อไปยังมีหน่วยงานอื่นๆ เพิ่มขึ้น ซึ่งโมเดลของอีสปอร์ตก็เหมือนกีฬาได้รับที่นิยม การมีเงินสนับสนุนจาก Sponsor จะช่วยขับเคลื่อน Ecosystem ได้ต่อเนื่อง

 

คุณสันติ โหลทอง นายกสมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย (Thailand E-Sports Federation: TESF)

ในสิ่งที่เรามองและวางไว้ Ecosystem ของเราจะถูกสร้างขึ้นเฉพาะบนพื้นที่ที่ได้รับการยอมรับ ก่อน และให้มันค่อยๆ โตไป

วางบทบาทของสมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทยไว้อย่างไร

บทบาทที่สมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย (สมาคมฯ) เราต้องพยายามทำให้อีสปอร์ตในประเทศไทยเข้มแข็ง และได้รับการยอมแบบจริงจัง โดยจะทำ Event ใหญ่ก็เมื่อถึงเวลาที่เหมาะสมและสมควร เนื่องจากงบประมาณมาจากภาษีของประชาชน

ซึ่งหลายๆ อย่างที่ทำจะอ้างอิงกับการทำงานกับการกีฬาแห่งประเทศไทย (กกท.) เป็นหลัก ซึ่งมีนโยบายหลัก คือ สร้างค่าความสุขมวลรวมของประชาชนสูงขึ้น, ทำให้ประเทศไทยเป็นที่รู้จักผ่าน การท่องเที่ยวเชิงกีฬา หรือ Sport Tourism ทำให้กีฬากระตุ้นการท่องเที่ยว หรือให้การท่องเที่ยวมากระตุ้นกีฬา, สร้างความแข็งแรงให้เยาวชนและผู้สูงวัยเพื่อลดความเหลื่อมล้ำ

เพราะมุมมองและการทำงานกับ eSports Ecosystem ภายใต้สมาคมฯ จะแตกต่างจากธุรกิจอีสปอร์ตทั่วโลก เราจึงมีเป้าที่ต้องการบูรณาการตั้งแต่ในโรงเรียนจนถึงระดับภาพรวมในระดับอาชีพ

วางบทบาทสมาคมฯ ใน eSports Ecosystem อย่างไร

สมาคมฯ วางตัวเองเป็นตัวกลางประสานการทำงานระหว่างคณะกรรมโอลิมปิกแห่งประเทศไทยและ กกท. ในแง่ของอีสปอร์ตภายในประเทศนั่นเอง ซึ่งวันนี้ eSports Ecosystem ของเราแข็งแรงเพราะ Community ของเราเอง เพราะฉะนั้นในสิ่งที่เรามองและวางไว้ Ecosystem ของเราจะถูกสร้างขึ้นเฉพาะบนพื้นที่ที่ได้รับการยอมรับ ก่อน และให้มันค่อยๆ โตไป

โดย กกท. จะทำงานเชิงปฏิบัติภายใต้คณะกรรมการโอลิมปิกแห่งประเทศไทย (National Olympic Committee: NOC) ซึ่งทำงานในแง่ตัวกฎระเบียบของโอลิมปิก หาก NOC ไม่อนุมัติก็ทำอะไรไม่ได้ เพราะ NOC ก็ทำงานภายใต้แผนเดียวกับโอลิมปิก ไม่มีอำนาจตัดสินใจเลือกเกมแข่งขันเอง ก็ต้องให้สภาโอลิมปิกแห่งเอเชีย (The Olympic Council of Asia: OCA) เป็นคนกำหนด จากนั้น OCA ไปขอคณะกรรมการโอลิมปิกสากล (International Olympic Committee: IOC)

นอกจากนี้พอมันเป็นอีสปอร์ตที่ต้องใช้ซอฟต์แวร์และเกมในการแข่งขัน มันมีผลเกี่ยวข้องด้วย มีความจำเป็นอย่างมากที่ต้องได้รับการรับรองจากต้นทางก่อน ส่วนตัวอยากให้เบอร์หนึ่งของแต่ละฝ่าย คือ Publisher ที่เป็นผู้พัฒนาซอฟต์แวร์และเกม และ คณะกรรมการโอลิมปิกสากล คุยกันจนเข้าใจ เพื่อจับมือร่วมกันให้มีสิ่งดีๆ เกิดขึ้น เพื่อให้อีสปอร์ตเข้าสู่ระดับโอลิมปิกได้ง่ายขึ้น

Photo: สมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย (TESF)

จากการยกระดับจาก “สมาคมอีสปอร์ตฯ” เป็น “สมาคมกีฬาอีสปอร์ตฯ” ต้องพบเจอกับอะไรบ้าง?

ยอมรับว่าการทำงานหลายอย่างง่ายขึ้น ได้เป็นที่รู้จัก และได้รับการยอมรับขึ้นกว่าเดิมมาก แต่ กกท. ระบุว่า กำหนดแผนยุทธศาสตร์ให้เสร็จ แล้วค่อยคุยเรื่อง Sponsorship หรือการมีส่วนร่วมทีหลัง จึงทำให้เห็นปัญหาในหลายเรื่อง ได้แก่

  1. ปัญหาคือเรื่องของเวลา ทุกคนอยากเห็นทุกอย่างเสร็จอย่างรวดเร็ว แต่ กกท.  ก็ขอให้ทุกอย่างแน่นอนก่อนแล้วค่อยประกาศออกมา
  2. ยังไม่สามารถ Impact ด้านอีสปอร์ตจนทำให้คนทั้งสังคมหันมามองได้อย่างพร้อมเพรียงกัน
  3. ยังไม่มีเงินลงทุนมากนัก ทำให้สร้าง Impact ในวงการอีสปอร์ตเกิดขึ้นได้อย่างชัดเจน
  4. Gamer ยังไม่เห็นดีเห็นงาม ยังไม่เห็นคุณค่าของการที่อีสปอร์ตกลายเป็นกีฬา ยังเรียนอยู่ ต้องการเพียงแค่เล่นเกมไปวันๆ ไม่จำเป็นต้องทำอะไรที่มันซีเรียสจริงจัง แค่หยิบเมาส์กับคีย์บอร์ดแล้วก็มาแข่งกันเลย พูดง่ายๆ คือเป็นการเล่นแบบผิดวิธี
  5. รออีสปอร์ตอยู่ในมหกรรมกีฬาชิงเหรียญ เช่น เอเชียนเกมส์ หรือโอลิมปิก แบบจริงจังก่อน  เพราะเอเชียนเกมส์คราวนี้มีอีสปอร์ตแค่ในฐานะกีฬาสาธิต ซึ่งถือเป็นเหตุผลที่ประหลาดพอสมควร

นอกจากนี้สมาคมกีฬาฯ ยังเสนอให้เพิ่มบทบาทของสมาคมฯ สามารถลงโทษสโมสรใดทำผิดกฎได้ เพื่อการควบคุมบทบาทสโมสรที่มีประสิทธิภาพมากขึ้น

สถานการณ์ของ “นักกีฬาอีสปอร์ต” ในไทยตอนนี้เป็นอย่างไร?

นักกีฬาอีสปอร์ต (eSports Athlete) ยังไม่ชัดเจนมากนัก เรามีเป้าบอกว่าจะทำเงินจากการชนะการแข่งขันเสียมากกว่า ส่งผลให้เมื่อนักกีฬาแข่งขันแพ้เมื่อไร ตัวนักกีฬาจะเกิดความกดดันสูงมาก ซึ่งการเตรียมการอย่างจริงจัง ก็จะทำให้ไม่มีการยุบทีมหลังจากตกรอบ หรือมีการโกงเงินเดือนนักกีฬา รับเงินสปอนเซอร์มา แต่พอตกรอบก็ไม่ให้เงินเดือน

สโมสรจึงควรเตรียมและสร้างฐานให้มีความแข็งแรงและความพร้อม แผนงาน จึงควรดูแบบจากต่างประเทศเตรียมพร้อมให้กับนักกีฬา ถึงไม่ทันจะได้แชมป์ก็ได้ประโยชน์กับทุกฝ่าย โดยควรดูตัวอย่างจากฟุตบอลไทยพรีเมียร์ลีกเป็นหลัก ที่นักฟุตบอลอาชีพก็เลือกสังกัดสโมสรทีมใดทีมหนึ่งได้ มีเงินเดือนที่ชัดเจน ทำให้นักกีฬาก็จะมีตัวเลือกในการอยู่สโมสรมากขึ้น

ในอดีตปัญหาหลายๆ อย่างเกิดจากการสนับสนุนที่ไม่มีทิศทาง ไม่มีความชัดเจน เพราะที่ผ่านมาภาครัฐไม่ได้สนับสนุนอีสปอร์ตมากนัก แต่ตอนนี้เปลี่ยนไปแล้ว เพราะหลายฝ่ายเข้าสนับสนุนมากขึ้น อย่างเช่นในปัจจุบัน ตอนนี้ทีม Diamond Cobra ซ้อมเตรียมตัวไปแข่ง Asian Games ก็ส่งรูปรายงานการซ้อมมาให้สมาคมฯ แล้วก็รับเงินเบี้ยเลี้ยงซ้อมจาก กกท. ไป ซึ่งไม่ได้เงินเป็นจำนวนมาก แต่ก็ดีกว่าแข่งไปวันๆ

ซึ่งในอนาคตอาจมีการสนับสนุนที่ชัดเจนมากขึ้น เช่น เรื่องตรวจสุขภาพฟรี มีสวัสดิการด้านสุขภาพให้ ถ้าสร้างชื่อเสียงมีเงินสนับสนุนให้อีก ซึ่งทำให้นักกีฬารู้สึกมีเป้าหมายที่ชัดเจน ซึ่งนี่คือสิ่งที่ควรจะเป็น

เส้นทางของนักกีฬาจะเติบโตได้ในอนาคต

มองเป็นบันได 3 ขั้น

  1. เริ่มต้น ที่ สโมสรที่กำลังจะจัดตั้ง ถ้าเป็นวัยเรียน ก็ต้องเข้าสังกัดชมรมกีฬาอีสปอร์ตของแต่ละโรงเรียน แสดงความสามารถให้มากพอที่จะถูกเชิญเข้าไปอยู่ในรายชื่อที่ถูกเชิญเข้ามาเป็นทีมชาติ
  2. หลังจากนั้น เข้าอยู่ในแคมป์ทีมชาติ ถูกสลายค่าย ขั้ว สโมสร ที่เคยอยู่ มีการแยกโควตานักกีฬาตัวจริงและตัวสำรอง
  3. เข้าสู่การแข่งขันในระดับนานาชาติ มีแข่งปีละครั้งสองครั้ง

คุณสันติระบุว่า สิ่งที่สำคัญของนักกีฬาอีสปอร์ตทีมชาติ ก็คือ คุณต้องพร้อม พอถูกเรียกตัวไปแข่งขันคุณต้องพร้อม ทั้งที่ไทยและตอนไปเก็บตัวที่ประเทศของเจ้าของ Asian Games ในเวลาอันใกล้นี้ก็คือ ประเทศอินโดนีเซีย

 

คุณธนัท ศรีสุขะโต ผู้ริ่เริ่มการจัดงาน U-League Thailand

ถ้าคุณอยากให้เขาสนับสนุนคุณ อยากให้เขามาเป็นสปอนเซอร์ คุณควรจะทำให้เห็นว่าคุณมีคุณค่าก่อนที่เขาจะเข้าหาคุณหรือเปล่า

คิดว่า Ecosystem ของไทยไปถึงไหนแล้ว และเทียบกับระดับโลก เราอยู่ตรงไหน

ของไทยเมื่อ 2-3 ปีที่แล้ว มันโตแล้ว แต่จะยังมีข้อจำกัดอยู่ ถ้ามันจะไม่ถูกปลดล็อกจากการสนับสนุนจากรัฐบาล พอเมื่อปีที่แล้วรัฐบาล Unlock ไป ก็เหมือนการปลด Limit ช่วงแรก ทำให้มันเติบโตไปอีกไกลได้มากขึ้น แต่มันก็เหมือนกลับมาตั้งไข่อีกรอบ เพราะถือว่าวงการตอนนี้เริ่มไปสู่ระดับประเทศอย่างเป็นทางการ

ถ้าพูดถึงประเทศไทยในเรื่องการจัดการ ทรัพยากร สถานที่ ค่าครองชีพ เงิน ของเราโอเค ทำให้ดูดดึงตลาดใหญ่ๆ เข้ามา ข้อน่ากังวลคือ Community ที่ยังให้การตอบรับน้อยไปอยู่ ซึ่งก็ถือเป็นลักษณะเฉพาะของ Community ของแต่ละประเทศด้วย เพราะเรารักสบาย

แต่ในภายหลังก็ดีขึ้น มีการตอบรับกับงานต่างๆ มากขึ้น จากเดิมที่เราไม่ active ไม่ค่อยชอบออกไปให้ความรู้ ความร่วมมือ เวลามีงานใหญ่ก็อาจได้การตอบรับน้อย แต่ว่า Online Community ของไทยก็ถือว่ามีความเข้มแข็งพอสมควร เพราะหลายคนอาจจะไม่สะดวกในการเดินทางเข้ามาที่หัวเมืองใหญ่ๆ ในแต่ละภูมิภาคเพื่อดูการแข่งขัน

แน่นอนว่าในไทยเราก็มีประสบการณ์สูง  ทำให้สามารถนำเปรียบเทียบกับระดับนานาชาติได้ในระดับเบื้องต้น ในโซนภูมิภาค Southeast Asia เราถือว่าไม่แพ้ใครเลย เรียกได้ว่าอยู่ใน Top 3 แต่ถ้าไปเทียบกับอเมริกา ญี่ปุ่น เกาหลีใต้ ระดับเรายังห่างกับเขามากทั้งเรื่องของสังกัดหรือสโมสร, Organizer, Event, Production

U-League Thailand เกิดขึ้นมาได้อย่างไร

พูดง่ายๆ เราอยากทำ Community ของ eSports ในมหาวิทยาลัย แต่ยังไม่มีใครยอมรับ เราก็เห็นช่องทางสร้าง Community ที่ทำได้ แต่ก็ต้องทำให้มหาวิทยาลัยยอมรับและมาร่วมมือด้วย ซึ่งก็ทำให้เห็นว่าทางมหาวิทยาลัยเปิดกว้างให้นักศึกษาควรคุมการแข่งขันเอง ก็แสดงว่าเขายังเห็นข้อดีของอีสปอร์ตอยู่ พอทำขึ้นมาได้ ก็ทำให้ภาพรวมของ eSports Ecosystem ดีตามไปด้วย

ตอนเริ่ม U-League Thailand เมื่อ 2-3 ปีที่แล้วก่อน สมัยที่ผมยังเป็นอดีตนักศึกษาคณะเทคโนโลยีสารสนเทศ สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง ภาพลักษณ์เด็กติดเกมยังคงแรงอยู่ สังคมมองคนกลุ่มนี้ในแง่ลบ เมื่อปีที่ผ่านมาเกิดการปลดล็อกให้อีสปอร์ตเป็นกีฬาก็ทำให้หลายๆ อย่างดีขึ้น

ในเวลานั้น รวมถึงเรายังเป็นนักศึกษาก็เห็นว่ามันมีอะไรน่าสนใจ มันมีอะไรมากกว่าแค่มาเล่นเกมแข่งขัน ความสนุก ความบันเทิง การได้ร่วมงาน มันยังมีการฝึกซ้อมนักกีฬา ต้องซ้อมเป็นทีม ต้องมีการวางแผน ประสานงาน ทำงานร่วมกันเป็นทีม รับผิดชอบเรื่องการซ้อมในเกิดความสม่ำเสมอต่อเนื่อง

แต่สิ่งหนึ่งที่เราบอกกับอาจารย์ที่มหาวิทยาลัยแล้วเขาอยากช่วยเหลือเรา คือ เรื่องของการทำงาน เราเลือกที่จะใช้นักศึกษาหรือนิสิตเป็นคนรันงาน รวมถึงเป็นแกนหลักในการทำงานทั้งหมด เพื่อให้นักศึกษาหรือนิสิตได้เรียนรู้เกี่ยวกับ eSports Ecosystem เพราะมหาวิทยาลัยเป็นสถานที่บ่มเพาะคนรุ่นใหม่ที่มีความเข้าใจเรื่องของอีสปอร์ตอยู่แล้วนั่นเอง การที่นิสิตหรือนักศึกษาได้ร่วมทำงานนี่แหละที่เป็นจุดสำคัญ ทำให้เจอคนที่คิดเหมือนเรา มี Passion เหมือนเราจากมหาวิทยาลัยอื่นๆ แล้วทุกอย่างมันไปข้างหน้าได้ง่ายขึ้น

ส่วนตัวไม่ชอบคำพูดที่ว่าทำไมเขาไม่สนับสนุน ทำไมเขาไม่ช่วยผม มีหลายคนที่พูดแบบนี้แต่ไม่ได้ทำอะไร เราไม่ค่อยชอบ ซึ่งพี่ในวงการก็บอกว่า ถ้าคุณอยากให้เขาสนับสนุนคุณ อยากให้เขามาเป็นสปอนเซอร์ คุณควรจะทำให้เห็นว่าคุณมีคุณค่าก่อนที่เขาจะเข้าหาคุณหรือเปล่า

Photo: U-League Thailand

อยากเห็นการสนับสนุนภาครัฐหรือเอกชนในด้านไหนอีกบ้าง

อย่างแรกคือเรื่องการจัดการ Resource ที่มีอยู่อย่างจำกัด โดยเฉพาะเรื่องของเงิน เพื่อทำให้เกิดงาน U-League ขึ้นมาได้ ซึ่งในแต่ละปี สเกลงานของ U-League ก็มีขนาดใหญ่ขึ้นเรื่อยๆ

ส่วนตัวมองว่าในวงการอีสปอร์ตของมหาวิทยาลัย ต้องได้รับการสนับสนุนเรื่องของสวัสดิการให้กับนักกีฬาอีสปอร์ตที่เข้ามาแข่งขัน เช่น สายการบินอาจสนับสนุนการเดินทางให้กับนักกีฬา ที่พักอยู่ใกล้มหาวิทยาลัยอาจสนับสนุนห้องพักให้ หรือโรงพยาบาลอาจสนับสนุนการตรวจสุขภาพในนักกีฬาอีสปอร์ตก่อนเริ่มแข่งขันจริง

ซึ่งแน่นอนว่าทุกอย่างก็มีต้นทุน แต่สิ่งที่เรียกร้องในขั้นต้นอย่างง่ายที่สุด คือการสนับสนุนขั้นพื้นฐานจากมหาวิทยาลัยที่นักกีฬาอีสปอร์ตอยู่ต่างจังหวัด แต่กลับเบิกเงินค่าเดินทางมาแข่งไม่ได้ ซึ่งเรื่องนี้ก็เป็นประเด็นที่ท้าทายและต้องต่อสู้ต่อไป

รวมถึงอยากให้ภาคธุรกิจหากเข้ามาช่วยมหาวิทยาลัยในด้านอีสปอร์ตอย่างเหมาะสม ให้มีจุดสมดุลระหว่างเพื่อภาคการศึกษาและผลประโยชน์ธุรกิจเพื่อให้ eSports Ecosystem ในฝั่งนักศึกษาที่ยังไม่มีเรื่องของเงินทุนมากนัก จะได้จัดการแข่งขัน เพื่อช่วยให้ eSport Ecosystem ไทยก้าวต่อไปข้างหน้าได้อย่างมั่นคง

โอกาสทางอาชีพ

เบื้องหน้ามีสายอาชีพ พิธีกร Caster นักกีฬา ซึ่งจะเห็นได้ชัดเจน ซึ่งนักกีฬาก็จะมีอายุที่แข่งขันแค่ช่วงหนึ่ง หลังจากนั้นก็จะเลิกเป็นนักกีฬา แต่ที่น่าสนใจคือ ช่วงอายุของคนที่เป็นนักกีฬามีสปอร์ตมีมากขึ้น อาจเป็นเพราะด้วยความที่คนในยุคก่อนหน้ารู้จักอีสปอร์ตและเขาก็ยังคงเล่นอีสปอร์ตอยู่ต่อไป เป็นทักษะที่ติดตัวไปแล้ว ซึ่งบางคนถึงจะมีอายุ 28-30 ปีแล้วก็ยังเป็นนักกีฬาสปอร์ตได้อยู่อีกด้วย

พิธีกร ก็คือผู้ดำเนินการรายการตามเวทีต่างๆ รวมถึงออกอากาศผ่านทางทีวีหรือ Live ทางออนไลน์ ส่วน caster นักพากย์ ผันตัวมาจากการเป็นนักกีฬาหรือผู้เล่น ฝึกทักษะการพูด ต้องพูดเพื่อทำให้คนดูเข้าใจเกม  รวมถึงยังมีนักวิเคราะห์ Analyst ผันตัวจากนักกีฬา โดยจะมองได้ลึกกว่าเพราะประสบการณ์ที่อยู่ในสนามแข่งมานาน ทำให้ประเมินความได้เปรียบเสียเปรียบการแพ้ชนะ ใครนำใครตามได้อย่างแหลมคม

และคนเบื้องหน้าหากยุติบทบาทเดิมของตัวเองแล้ว ยังผันตัวมาเป็นคนเบื้องหลังที่มีบทบาทใหญ่ขึ้นอย่างเช่น เจ้าของสังกัดหรือสโมสร ผู้จัดการทีม โค้ช ได้อีกด้วย

รวมไปถึงยังมี Publisher ซึ่งเป็นบริษัทซอฟต์แวร์และเกม นักพัฒนาโปรแกรมและเกมอย่าง Developer นักออกแบบ Designer รวมถึง Sound Engineer ยังไม่รวมถึงการถ่ายทอดสดหรือ Live Streaming การแข่งขันหรือการจัดงาน มี Organizer มีการจัดการแสง สี เสียง รวมถึงมีการแสดงศักยภาพของประสิทธิภาพของคอมพิวเตอร์ในงานอีกด้วย

เตรียมพบกับ Esport Zone ในแง่ธุรกิจ ที่จะเผยทุกแง่มุมของธุรกิจ Esport ที่งาน Techsauce Global Summit 2019 พร้อมแล้วลงทะเบียนที่นี่

ลงทะเบียนเข้าสู่ระบบ เพื่ออ่านบทความฟรีไม่จำกัด

No comment

RELATED ARTICLE

Responsive image
Responsive image

9 ทักษะดิจิทัล ปี 2024 สร้างมูลค่าให้บริษัทด้วย Tech Skills แห่งอนาคต

ทักษะดิจิทัล หรือทักษะด้านเทคโนโลยี (Tech Skills) ถือเป็นกุญแจสำคัญที่ช่วยผลักดันให้ทีมทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพ รวดเร็วและแม่นยำ ส่งผลให้ธุรกิจเติบโตแบบก้าวกระโดด...

Responsive image

AI ล้ำหน้าหรือภัยอนาคต? แล้วมนุษย์จะเป็นผู้ล่าหรือเหยื่อ | Tech for Biz EP.17

ในยุคที่ AI เติบโตอย่างรวดเร็ว จนมีการคาดการณ์ว่ากว่า 300 ล้านตำแหน่งจะหายไป คำถามคือ คุณจะยืนอยู่ฝ่ายไหนระหว่างเหยื่อที่ถูกแทนที่ หรือนักล่าที่ใช้ AI เป็นเครื่องมือ? แล้วต้องปรับต...