SIPA ควง TDRI เผยตลาดดิจิทัลคอนเทนต์ไทยปี 2557 เกมเติบโต 14.7% แต่แอนิเมชั่นหดตัว 8.1%

SIPA

สำนักงานส่งเสริมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์แห่งชาติ (องค์การมหาชน) (ซิป้า) ร่วมกับสถาบันวิจัยเพื่อการพัฒนาประเทศไทย (ทีดีอาร์ไอ) เผยผลการสำรวจมูลค่าตลาดดิจิทัลคอนเทนต์ของประเทศไทยประจำปี 2557 ประกอบด้วยแอนิเมชั่นและเกม ซึ่งเป็นสาขาที่ซิป้าสนับสนุน และติดตามการเติบโตอย่างต่อเนื่อง โดยในปีนี้ ผลการสำรวจสะท้อนว่า มีทั้งการขยายตัวเติบโต และการหดตัวของตลาด สำนักงานส่งเสริมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์แห่งชาติ (องค์การมหาชน) (ซิป้า) ร่วมกับสถาบันวิจัยเพื่อการพัฒนาประเทศไทย (ทีดีอาร์ไอ) แถลงผลการสำรวจมูลค่าตลาดดิจิทัลคอนเทนต์ของประเทศไทยประจำปี 2557 ณ ห้องประชุม C-01 ชั้น 9 อาคารรัฐประศาสนภักดี ศูนย์ราชการเฉลิมพระเกียรติ ๘๐ พรรษา ๕ ธันวาคม ๒๕๕๐ ถนนแจ้งวัฒนะ กรุงเทพฯ

นางสุวิมล เทวะศิลชัยกุล รองผู้อำนวยการสำนักงานส่งเสริมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์แห่งชาติ กล่าวว่า การสำรวจตลาดดิจิทัลคอนเทนต์ในปีนี้ได้รับความร่วมมือเป็นอย่างดียิ่งจากสมาคมต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ของประเทศไทย ได้แก่ สมาคมผู้ประกอบการแอนิเมชั่นและคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ไทย (TACGA) และสมาคมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย (DCAT) สมาคมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมไทย ตลอดจน ผู้ประกอบการในอุตสาหกรรม

ทั้งนี้ ผลการสำรวจตลาดดิจิทัลคอนเทนต์ไทยในปี 2557 พบว่า อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยมีมูลค่าตลาดรวมในแต่ละสาขา ดังนี้ แอนิเมชั่นมีมูลค่า 3,503 ล้านบาท หรืออัตราการเติบโตติดลบร้อยละ 8.1 ขณะที่สาขาเกมมีมูลค่า 7,835 ล้านบาท คิดเป็นอัตราการเติบโตร้อยละ 14.7 โดยแอนิเมชั่นและเกมเป็นสาขาที่มีการบริโภคคอนเทนต์จากต่างประเทศเกินกว่าครึ่งของมูลค่าการบริโภคโดยรวม โดยเฉพาะอย่างยิ่งในส่วนของเกม    ในปีนี้ จากการสำรวจคาดว่า อุตสาหกรรมแอนิเมชั่นจะเติบโตร้อยละ 20.7 ในขณะที่อุตสาหกรรมเกมเติบโตร้อยละ 15 ส่วนในปี 2559 คาดว่า อุตสาหกรรมแอนิเมชั่นจะเติบโตร้อยละ 10 ในขณะที่อุตสาหกรรมเกมจะเติบโตร้อยละ 26

SIPA3

SIPA2

ในด้านการส่งออกนั้น ประเทศไทยมีการผลิตดิจิทัลคอนเทนต์เพื่อการส่งออกรวมทั้งสิ้น 1,687 ล้านบาท ประกอบด้วยสาขาแอนิเมชั่นซึ่งมีมูลค่าการส่งออก 627 ล้านบาท โดยเกือบทั้งหมดเป็นงานรับจ้างผลิต ทั้งงานแอนิเมชั่นที่มีรูปแบบเป็นเรื่องราวต่อเนื่อง และงานรับจ้างผลิตเทคนิคพิเศษ (Visual Effects)   ส่วนงานแอนิเมชั่นที่มีทรัพย์สินทางปัญญาของตนเองยังคงมีมูลค่าการส่งออกคิดเป็นสัดส่วนเพียงร้อยละ 6 เท่านั้น สำหรับสาขาเกมมีมูลค่าการส่งออก 1,060 ล้านบาท โดยจำแนกเป็นงานที่มีทรัพย์สินทางปัญญาของตนเองร้อยละ 43 งานรับจ้างผลิตเกมมีสัดส่วนร้อยละ 6 ที่เหลือร้อยละ 51 คือการนำเข้าเกมมาให้บริการต่อในต่างประเทศ เช่น สิงคโปร์ มาเลเซีย อินโดนีเซีย และฟิลิปปินส์

ส่วนในด้านการสำรวจพฤติกรรมผู้บริโภคดิจิทัลคอนเทนต์ (หนังการ์ตูน/แอนิเมชั่น และเกม) ประจำปี 2558 พบว่า ร้อยละ 39 ของคนไทยอายุ 1-60 ปี ในเขตเมือง ดูหนังการ์ตูนมากกว่า 1 ชั่วโมงต่อวัน

ขณะที่ร้อยละ 64 เล่นเกมมากกว่า 1 ชั่วโมงต่อวัน โดยเสียงสะท้อนในภาพรวมการบริโภคหนังการ์ตูนไทยยังคงได้รับความนิยมน้อยกว่าหนังการ์ตูนต่างประเทศ ในอัตราส่วน 15 : 85 โดยให้เหตุผลว่า หนังการ์ตูนต่างประเทศมีรูปแบบการนำเสนอได้น่าสนใจสนุกสนานเพลิดเพลิน ภาพสวย ดูแล้วคลายเครียด นอกจากนี้ ในด้านอิทธิพลของการดูหนังการ์ตูนที่มีเนื้อหาส่งเสริมให้ผู้บริโภคเกิดพฤติกรรมในเชิงบวก ซึ่งชี้ให้เห็นว่าผู้บริโภคจะทำสิ่งดีๆ ต่อผู้อื่นและคนอื่นๆ ในสังคมมากขึ้น

สำหรับผลการสำรวจพฤติกรรมผู้บริโภคเกี่ยวกับการเล่นเกม ร้อยละ 91 ของผู้บริโภคเกมไทย นิยมเล่นเกมผ่านทางสมาร์ทโฟนหรือแท็บเล็ต เนื่องจากสามารถเล่นได้ทุกเวลาและทุกสถานที่ โดยเฉลี่ยจะเล่นเกม 9 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ โดยเกมที่นิยมเล่นมากที่สุด ร้อยละ 74 เป็นประเภท Casual ด้านเกมประเภท sport และ MOBA ได้รับความนิยมในกลุ่มวัยรุ่นตอนปลายในช่วงอายุ 15-24 ปี และในการสำรวจกลุ่มผู้บริโภคเกมที่อยู่ในโลกออนไลน์ ซึ่งเป็นผู้ที่เล่นเกมเป็นประจำ พบว่ามีผู้เล่นในอัตราร้อยละ 59 ที่ซื้อสินค้า item/อุปกรณ์ในเกม

Sipa6

 

SIPA5

กล่าวโดยสรุป ตลาดแอนิเมชั่นและเกมมีมูลค่าการนำเข้าเพื่อบริโภคสูงมาก อย่างไรก็ตาม ผู้ผลิตไทยมีแนวโน้มที่ผลิตเพื่อส่งออกต่างประเทศมากยิ่งขึ้น ปัญหาที่สำคัญของทั้ง 2 อุตสาหกรรมคือ การผลิตดิจิทัลคอนเทนต์ที่เป็นทรัพย์สินทางปัญญาเป็นของตนเองยังมีไม่มาก และการขาดแคลนบุคลากรที่มีคุณภาพ และในขณะเดียวกันควรมีมาตรการกระตุ้นการบริโภคหนังการ์ตูนไทย เพื่อส่งเสริมให้ผู้ประกอบการในอุตสาหกรรมแอนิเมชั่นไทย ผลิตคอนเทนต์ที่ตอบสนองกับความต้องการของผู้บริโภค

Sipa4

Sipa7

ดร.สมเกียรติ ตั้งกิจวานิชย์ ประธานทีดีอาร์ไอเสนอแนะว่า รัฐบาลไทยควรประกาศนโยบายส่งเสริมการผลิตดิจิทัลคอนเทนต์ของผู้ผลิตไทย โดยเฉพาะการสร้างทรัพย์สินทางปัญญาเป็นของตนเอง โดยควรเน้นส่งเสริมให้สุดทาง ตั้งแต่การสร้างความรับรู้และความตื่นตัวต่อโอกาสในอุตสาหกรรม การผลิตบุคลากรที่มีคุณภาพ เพื่อรองรับการเติบโตของอุตสาหกรรม การสนับสนุนด้านการเงินต่อเนื่องอย่างน้อย 5 ปี การหาพันธมิตรทางธุรกิจ การขยายตลาดทั้งในและต่างประเทศ ไปจนถึงการสร้างโอกาสให้คอนเทนต์ในประเทศได้เผยแพร่ทาง ช่องทางต่างๆ

RELATED ARTICLE

Responsive image

โครงการ “ช่วยด้วย!” ช่วยคุณจากโควิดได้ถึงบ้าน ด้วย Home Isolation อย่างปลอดภัยภายใต้การดูแลของแพทย์

จากสถานการณ์โควิด-19 ในขณะนี้ พวกเราอยู่ในภาวะวิกฤตเตียงเต็มและมีแนวโน้มที่จะเพิ่มสูงมากขึ้นเรื่อยๆ เพื่อช่วยแก้ไขปัญหานี้จึงเกิดเป็นโครงการที่ริเริ่มโดย Doctor A to Z ระบบปรึกษาแพ...

Responsive image

โควิดทำให้เงินทุนไหลเข้า Startup อินเดียมหาศาล หลัง Zomato แพลตฟอร์มส่งอาหาร ยูนิคอร์นรายแรกที่เข้าตลาดหุ้นเปิดตัวได้ดี

Zomato แอปพลิเคชันผู้ให้บริการ food delivery และรีวิวอาหาร เป็นยูนิคอร์นตัวแรกที่เข้าสู่ตลาดหุ้นของอินเดีย และยังเป็นบริษัท Startup แรกของอินเดียที่มีมูลค่ากว่า 1 พันล้านดอลลาร์ ภา...

Responsive image

Google กำลังจะเปิดให้ผู้ใช้ทราบแหล่งที่มาของ ผลการค้นหาได้

Google กำลังจะเพิ่มฟีเจอร์แสดงข้อมูลเพิ่มเติมแก่ผู้ใช้งานเกี่ยวกับแหล่งที่มาของการพบผลลัพธ์ที่ผู้ใช้ทำการค้นหา โดยสามารถคลิกดูรายละเอียดได้ว่าผลลัพธ์ที่ Google ค้นได้นั้นตรงกับข้อค...