สรุปเทรนด์ UX ปี 2017 เล่าแบบละเอียดเจาะลึกกว่า 9 เทรนด์ รวมถึง Recap สิ่งที่เป็นท็อปที่สุดแห่งปี 2016
บทความนี้เป็นบทความแปลจาก uxdesign.cc ซึ่งปีนี้ได้เผยแพร่ความรู้ UX ต่างๆ ไปแล้วกว่า 48 หัวข้อ และได้ส่งไปยังนักออกแบบ 98,381 คนทั่วโลกในทุกๆ อาทิตย์ เมื่อคุณใช้เวลาในการศึกษาหัวข้อต่างๆ เป็นเวลานานแล้ว มันก็ไม่แปลกที่คุณจะเริ่มเห็นแพลตเทิร์นบางอย่าง นี่คือเทรนด์ของ UX และพวกเรากำลังจะได้เห็นข้อมูลที่น่าตื่นตาตื่นใจของ User Experience Design เรามาอ่านบทความนี้ไปพร้อมๆ กันดีกว่า
uxdesign.cc: ปีนี้ค่อนข้างจะเป็นปีที่หนักหนาสำหรับพวกเรา พวกเราได้ดำเนินภารกิจเกี่ยวกับการเข้าถึงข้อมูลของ UX ผ่านช่องทางต่างๆ ในปี 2016 เราได้เปิดตัว ux.today (1 ลิ้งค์ต่อ 1 วันที่เกี่ยวกับ User Experience ), ux.email (การแจ้งข่าวสารรายสัปดาห์เกี่ยวกับ UX) และ uxchat.me (การสัมภาษณ์นักออกแบบ UX ผ่านการสนทนาเรื่อง UI)
ปี 2016 นั้นยังเป็นปีที่รวบรวบองค์ความรู้ต่างๆ ทั้งการเผยแพร่รูปแบบเพื่อให้ติดตาม, นักออกแบบที่น่าจับตา, Chatbots (โปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ทำงานสื่อสาร ตอบโต้กับมนุษย์ในลักษณะเหมือนการพูดคุย), หนังสือของ UX, ความเสมือนจริงที่จำลองโดยเทคนิคทางคอมพิวเตอร์ และเอกสารต่างๆที่นักออกแบบทุกคนต้องดู
พวกเรายังคงรอดูการก้าวหน้าของ UX ในปี 2017 ในขณะเดียวกันนี่คือสิ่งที่พวกเราได้รวบรวมมาจากในอดีต, เข้าใจในปัจจุบัน, และการตั้งตารอสิ่งที่จะเกิดขึ้นในอนาคตของ UX
หวังว่าคุณจะสนุกไปกับการเดินทางในครั้งนี้!
[toc]
รูปแบบของการออกแบบ (Design Pattern) ยังเป็นสิ่งที่คงอยู่ นักออกแบบสามารถพึ่งพา Pattern libraries สำหรับการแก้ไขปัญหาในหลาย use case ในปัจจุบันพื้นฐานต่างๆ เหล่านั้นถูกครอบคลุมหมดแล้ว แล้วอะไรคือความพยายามที่พวกเราต้องการมุ่งเน้น?
คุณไม่จำเป็นต้องหมุนไปตามวงล้อเมื่อการออกแบบยังเป็นลูกบิดประตู นวัตกรรมที่แค่สร้างมาเพียงเพื่อประโยชน์ของนวัตกรรมนั้น มันเหมือนกับการพยายามสร้างระบบการนำทางที่ทำลายตัวเองโดยสมบูรณ์สำหรับเว็บไซต์และแอปพลิเคชั่นของคุณ มันสามารถนำไปสู่ปัญหาการใช้งานในระยะยาว ทั้งหมดนั้นจะทำให้เกิดสิ่งที่ผู้ใช้งานต้องการให้คุณพยายามที่จะแก้ไขมันโดยการนำเสนอรูปแบบที่แตกต่างออกไปหรือไม่?
โชคดีที่ libraries และแนวทางของการออกแบบที่มีอยู่แล้ว ช่วยให้เหล่านักออกแบบซื่อสัตย์และมุ่งเน้นไปที่อะไรที่ผู้ใช้งานใช้ได้จริง โดยการทำสิ่งที่ใช้งานง่ายและผู้ใช้คุ้นเคยกับมัน
มันเป็นเรื่องของเวลา
การบรรลุพื้นฐานการใช้งานขั้นต้น (Basic usability) คือสิ่งสำคัญสำหรับผลิตภัณฑ์ต่างๆ ที่ประสบความสำเร็จในทุกวันนี้ ถึงแม้ว่าคนที่อยู่ในห้องจะถกเถียงกันอย่างเอาเป็นเอาตายว่า Snapchat ไม่ได้เป็นสิ่งที่ “ใช้งานง่าย” แต่มันก็ยังคงประสบความสำเร็จ
ในยุคที่ความต้องการการใช้งานพื้นฐาน (Basic usability requirement) มีถูกกำหนดไว้อยู่แล้ว โปรดักส์ต่างๆ ที่แข่งขันก็ได้เคลื่อนที่เข้าถึงจุดที่ 'ไม่แตกต่างกัน' อย่างรวดเร็ว ดังนั้นสิ่งที่จะสร้างความแตกต่างในผลิตภัณฑ์ดิจิทัลคือระดับความเกี่ยวข้อง (relevant) และความน่ารื่นรมณ์ (delightful) ของประสบการณ์
คำว่า ‘ใช้งานง่าย’ เริ่มไม่ใช่ประเด็นที่ถกเถียงกันในหมู่เรา
ทำไมคนถึงเลือกใช้งาน Gmail มากกว่า Yahoo หรือ Medium มากกว่า Blogger ถ้าโดยคุณลักษณะเหมือนกัน ตั้ง 99% ล่ะ มันไม่เกี่ยวกับการสร้างความแตกต่างในแง่ของ Usability อย่างเดียว มันเกี่ยวกับอีก Layer หนึ่งซึ่งซ้อนทับอยู่ ซึ่ง Layer นี้จะสามารถเกิดขึ้นได้ก็ต่อเมื่อคุณใช้เวลากับการระดมสมองที่เพียงพอกับรายละเอียดที่เล็กที่สุดรวมถึงภาพเคลื่อนไหวที่ละเอียดอ่อนที่สุด และการเปลี่ยนแปลงที่เจริญตาที่สุด ไม่เพียงแต่ประโยชน์ของการสร้างสรรค์เท่านั้นแต่มันยังเป็นการยิงลูกทำประตูด้วย
ในปี 2017 เหล่อนักออกแบบไม่ควรจะกลัวการเริ่มต้นจากการออกแบบที่จะครอบคลุมพื้นฐานง่ายๆ และจากนั้นค่อยเริ่มโฟกัสไปให้เวลากับการใส่ใจรายละเอียดที่จะทำให้ผู้ใช้มีประสบการณ์ที่รู้สึกรื่นรมณ์ยิ่งขึ้น และ Relevant ยิ่งขึ้น ซึ่งนั่นจะทำให้เป็นที่น่าจดจำเพิ่มมากขึ้น
การใช้คำนั้นเป็นเรื่องสนุก พวกมันเต็มไปด้วยความหมายมากมาย และน่าสนใจที่จะมีวิธีการสื่อความหมายที่ต่างออกไปตลอดเวลา คุณยังจำเป็นต้องขายด้วยคำว่า ‘Mobile-friendly’ อยู่รึเปล่า? คุณยังจำเป็นต้องขายว่าประสบการณ์ที่คุณสร้างมัน 'Intuitive' อยู่รึเปล่า? แล้วสรุปคำพวกนี้มันมีความหมายว่าอย่างไรกันแน่?
ย้อนกลับไปในปี 2011 ที่ทุกคนต่างพูดถึง Responsive Design มีความเป็นไปได้ว่า การออกแบบและการสร้างการใช้งาน Web Experience เดียวสามารถที่จะปรับใช้ให้เข้ากับหน้าจอหลายขนาดเป็นที่น่าตื่นตาในเวลานั้นเลยทีเดียว เป็นที่น่าสนใจเมื่อรูปแบบที่ลื่นไหลคือฟังก์ชั่นพื้นฐานของ HTML แต่เมื่อเวลาผ่านไป Web Experience ได้ถูกสร้างขึ้นมามากขึ้นโดยมุ่งเน่นที่ความกว้าง และความละเอียดของหน้าจอ
พวกเราจะกลับไปพูดถึงเรื่องพื้นฐานและความภูมิใจในการออกแบบ Responsive Design มันเป็นเรื่องที่ทุกคนเคยเขียน, อ่าน และทวีตต่อๆ กันไปในปีนั้น
ในไม่กี่ปีข้างหน้า และการออกแบบเว็บไซต์ที่ Responsive จะกลายเป็นธรรมเนียมปกติ
Responsive Design เป็นเพียงตัวอย่างของคำคุณศัพท์ที่กลายมาเป็นคำธรรมดาทั่วไป ไม่ได้มี Impact สำคัญอีกต่อไปเมื่อเวลาผ่านไป
เราไม่ต้องการขาย Experience เป็นการ “ใช้งานง่าย”
ต้องการตัวอย่างอื่นมั้ย?
ปี 2016 เป็นปีที่ Google ตัดสินใจที่จะนำเอาคำว่า “mobile friendly” ออกจากผลการค้นหา ตามที่ทีม Google’s search ได้บอกไว้ว่า “85% ของหน้าเว็บทั้งหมดที่หาได้ตอนนี้อยู่ในจุดที่เหมาะสมกับการอ่านในโทรศัพท์แล้ว เนื่องจากผลการค้นหาส่วนมากเหมาะกับการดูในโทรศัพท์ จึงไม่จำเป็นต้องมีการบอกไว้อีก"
เว็บไซต์ทั้งหมดในตอนนี้ (หรืออาจจะทั้งหมดในตอนนี้) เหมาะสมกับโทรศัพท์แล้ว และคนที่เป็นนักออกแบบก็ไม่จำเป็นต้องเน้นขายหนักไปที่ส่วนนี้มากเวลาที่คุณนำเสมอต้นแบบงานใหม่ให้คนอื่นฟัง
คำศัพท์ของพวกเราเปลี่ยนและมีวิวัฒนาการเพื่อที่จะทำให้เรามุ่งเน้นไปที่การออกแบบใหม่ๆ ที่ท้าทาย
คำอะไรบ้างที่คุณจะเจอในพจนานุกรมของคุณในปี 2017
อะไรคือคำใหม่ที่คุณจะนิยามเพิ่มเข้าไป?
'Chatbot’ คือหนึ่งในคำที่ร้อนแรงที่สุดในอุตสาหกรรมของเราตอนนี้ และพวกเราค่อนข้างจะเชื่อว่าคุณกำลังจะสร้างมันซักตัวในเร็วๆ นี้ แต่อะไรที่จะเป็นอนาคตของหน้าจอ Interface ที่เต็มไปด้วยการสนทนา?
ในปี 2016 ที่ uxdesign.cc พวกเราได้เขียนเกี่ยวกับ เทคนิคและโอกาสของการออกแบบการสนทนาที่ช่วยให้เหล่านักออกแบบผู้ต้องการที่จะเริ่มทำในส่วนนี้ เป็นการพูดถึงตัวอย่างชิ้นงาน Bot Experience และถ่ายทอดเรื่องราวของ Chatbot Experience ที่ดีที่สุดที่คุณจะได้เห็นในปีนี้
Interface การสนทนา โดยนัยสำคัญ ก็คือ Interface ที่เลียนแบบการแชทได้เหมือนมนุษย์จริงๆ
แต่ย้อนกลับไปสักนิด คือไม่ใช่ว่าทุกๆ Interface จะเป็นการสนทนากันระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์หรอกหรอ
ลองคิดถึงสิ่งที่แอปพลิเคชั่นส่วนมากใช้ในทุกวันนี้ เช่น การเรียกรถแท็กซี่
ขั้นตอนแรก คุณบอกกับ Uber ว่าคุณต้องการจะโดยสาร แล้วมันก็จะถามคุณว่า คุณอยู่ไหน และในที่สุดมันก็จะเรียกคนขับให้คุณ มันจะบอกคุณถึงเวลาโดยประมาณ เมื่อจบการใช้บริการรถในรอบนั้น มันก็จะถามคุณว่าเป็นอย่างไรบ้าง และคุณก็จะบอกมันเกี่ยวกับความเห็นของคุณโดยการคลิ๊กที่ดาวและให้คะแนนการบริการ
Interface แบบดั้งเดิม (แบบที่เราใช้กันทุกวัน) ค่อนข้างคล้ายกับการสนทนาอยู่แล้ว เพียงปรากฎในรูปแบบปุ่มเมนูและรูปแบบการตอบโต้อื่นๆ ด้วย UI ของการสนทนา โครงสร้างก็เป็นแบบเดียวกันแหละ แต่แทนที่จะมีปุ่มเมนูและดาวคุณแค่บอกด้วยการใช้คำ และอีโมจิก็พอ
"Chatbot" คือคำในกระแสรุ่นต่อไปในการออกแบบ และอุตสาหกรรมของเราจะเห็นความสนใจอย่างมากจาก หลายบริษัทในการสำรวจ Automated conversation experience จะช่วยให้แบรนด์สร้างแรงบันดาลใจ สื่อสาร และให้บริการลูกค้าของพวกเขาอย่างถูกต้องที่ควรจะเป็น โดยที่สามารถทำแบบ Scale รองรับคนได้มากขึ้น
แอปพลิเคชั่นอย่าง WeChat กลายมาเป็นปลายทางส่วนกลางของบริการมากมายในประเทศจีน มากกว่าครึ่งนึงของพันล้านคนใช้ WeChat และมันเข้าถึงทุกอย่าง จากผู้บริโภคที่สื่อสารกับเพื่อนๆ เพื่อแบ่งปันช่วงเวลาในชีวิตประจำวันของพวกเขาที่จะซื้อทุกอย่างจากอาหารเพื่อจ่ายเงินด้วยบัตรเครดิต มันคือ IM, อีคอมเมิร์ซ, ธนาคาร, สานสัมพันธ์, การเล่นเกมและการตลาด รวมอยู่ในเป็นแพลตฟอร์มเดียว ที่คุณสามารถเลือกซื้อสินค้า สั่งซื้ออาหาร, หนังสือนัดหมายแพทย์, หาจุดจอดรถใกล้เคียง, จองโรงแรม, จ้างแม่บ้าน / พี่เลี้ยง / พี่เลี้ยงเด็ก, เรียกรถแท็กซี่และอื่นๆ ทั้งหมดผ่านการสนทนา และแอปพลิเคชันขนาดเล็กที่ขับเคลื่อนการสนทนาเหล่านั้น
Messenger, Kik, Slack และหลายๆแพลตฟอร์มการส่งข้อความ ได้ทำงานกันอย่างหนักในปี 2016 เพื่อที่จะขยายขีดความสามารถและยอมรับประสบการณ์ที่คล้ายคลึงกับผ่านการสนทนา
ไม่ต้องพูดถึงสิ่งที่ใช้งานในรูปแบบเสียงอย่าง Siri, Alexa, Google Home และอื่น ๆ อีกมากมาย - ขั้นตอนต่อไปสำหรับ Chatbots และโอกาสทางธุรกิจที่ย่อมจะส่งผลกระทบต่อวิธีการที่คุณเป็นนักออกแบบคิดเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์และบริการในอนาคตอันใกล้
การปฏิสัมพันธ์กันในอนาคตไม่ใช่แค่การใช้ปุ่มกด
ปี 2017 จะเป็นปีที่เหล่าบริษัทเปลี่ยนบางส่วนของ Experience หลักของพวกเขาให้เป็นรูปแบบการแชทหรือไม่? พวกเราได้พบกรณีการใช้งานจริงสำหรับมันแล้ว หรือว่าเป็นเพียงแค่ติดตามการกระแส?
ในฐานะที่เป็นนักออกแบบ พวกเราต้องเริ่มที่จะเคลื่อนออกจากการออกแบบเพื่อการคลิ๊ก การแตะ และการแสดงผล ซึ่งเป็นสิ่งที่พวกเราทำมันมาโดยตลอด เราได้เข้าสู่โดเมนใหม่ที่อาจจะไม่คุ้นเคยกับเรา ตอนนี้เราขอถามคุณว่า คุณพร้อมหรือยัง?
หน้าจอที่ถูกจำกัด
พวกมันมีเพียงสองมิติ
พวกมันเฉยเมย
ในฐานะผู้ออกแบบ พวกเราพยายามจำลองพฤติกรรมการใช้งานบนหน้าจอ ให้มันเกิดความเสมือนจริง
อย่างไรก็ตาม เมื่อพวกเราออกแบบเพื่อโลกกายภาพ มันต้องมีสิ่งที่เริ่มเปลี่ยนแปลง
ตัวอย่างเช่น การตอบสนองด้วยเสียง ต้องอาศัยความเข้าใจในพฤติกรรมมนุษย์มากขึ้น ไม่เพียงแต่หัวข้อที่พวกเขาพูดถึง แต่พวกเขาพูดถึงตัวเองอย่างไร ช่วงเวลา, การหยุดพัก, การพูดคุย, วัฒนธรรม, อายุ, สำเนียง … ทุกสิ่งทุกอย่างก็จะกระทบกับประสบการณ์การใช้งานของผู้ใช้ของพวกเขา
สิ่งเดียวกันที่เกิดขึ้นกับสิ่งเสมือนจริง ประสบการณ์ของผู้ใช้ที่ลึกซึ้งที่จำเป็นต้องมีความเข้าใจที่ดี ไม่เพียงแต่ท่าทางของผู้ใช้ที่ทำด้วยมือของพวกเขา แต่ยังทุกรายละเอียดปลีกย่อยของภาษากาย บุคลิกภาพ ท่าทาง ภูมิหลังทางวัฒนธรรมและอายุ
คนคาดหวังว่าการโต้ตอบกับเครื่องคอมพิวเตอร์จะทำได้ด้วยวิธีที่พวกเขาทำตามปกติกับสิ่งอื่น อย่าไรก็ตามเครื่องจักรไม่ได้จำเป็นต้องทำได้ตามความคาดหวังเหล่านั้น คนต้องฝึกให้พวกมันเข้าใจ น้ำเสียง ท่าทางและการใช้งาน
บริษัทต้องการมากกว่าเพียงแค่ Interface และต้องการ Designers จริงๆ มากกว่า เครื่องมือสำหรับการดีไซน์
ความจริงก็คือ: คนๆ นี้ไม่จำเป็นต้องเป็นคุณ แต่เขาจะต้องทำงานร่วมกับคุณ
ในปี 2017 เราคาดว่าทีมนักออกแบบจะจ้างนักจิตวิทยา นักกายภาพวิทยา นักวิจัยและผู้เชี่ยวชาญด้านอื่นๆ เพื่อการออกแบบเพื่อความพึงพอใจของผู้ใช้ออกมาเป็นคูณสอง
ทั้ง Apple Watch และ Alexa มีฟังก์ชั่นที่ทำให้ผู้ใช้เรียก Uber โดยที่ไม่ต้องแตะโทรศัพท์ของพวกเขาเลย ผู้คนคาดหวังการเชื่อมต่อเต็มรูปแบบและความแพร่หลายในการใช้งาน ในฐานะนักออกแบบ พวกเราจะเชื่อมต่อทุกชิ้นของจิ๊กซอเข้าด้วยกันอย่างไร
สำหรับนักออกแบบ UX ที่ต้องเชื่อมต่อการออกแบบ และทำให้การเข้าถึงการใช้งานเป็นที่แพร่หลาย
ถ้าพวกคุณทำงานในบริษัท Hardware ที่สร้างอุปกรณ์เชื่อมต่อ (เช่น Apple Watch และ Alexa) สิ่งที่ท้าทายที่สุดคือการทำความเข้าใจว่าผู้ใช้จะโต้ตอบกับอุปกรณ์เหล่านี้ด้วย เสียง ท่าทาง ตำแหน่งที่อยู่ หรือจอแสดงผลอย่างไร และออกแบบโมเดลการปฏิสัมพันธ์กันอย่างถูกต้องครอบคลุมพฤติกรรมผู้ใช้
อย่างไรก็ตาม โอกาสที่คุณทำงานให้บริษัทที่ให้บริการ (เช่น Uber) ที่ออกแบบประสบการณ์การใช้งานบนอุปกรณ์เหล่านั้นอีกที งานของคุณคือการคิดวิธีการบริการใน Ecosystem แห่งนี้ คุณไม่สามารถควบคุมประสบการณ์ของผู้ใช้ได้ตามสิ่งที่คุณกำลังออกแบบได้มากนักเหมือนกับที่เมื่อคุณออกแบบ "เพียง app บนมือถือ" หรือ "เป็นเพียงแค่เว็บไซต์"
ฉันสามารถเรียก Uber จาก Alexa โดนรับ ETA จาก Apple Watch โดยแยกค่าโดยสารกับเพื่อนของฉันบน Messenger และให้คะแนนเรตติ้งการขับผ่านทางโทรศัพท์เครื่องเดียวได้หรือไม่?
ในฐานะที่เป็นนักออกแบบ จะทำอย่างไรที่เราจะตรวจสอบให้แน่ใจว่า การใช้งานแยกส่วนกันของผู้ใช้ยังคงรู้สึกเหมือนมันจะมาจากแบรนด์เดียวกัน?
ความท้าทายคือการออกแบบการโต้ตอบที่เป็นไปได้ให้น้อยที่สุด และมุ่งเน้นไปที่พฤติกรรมของผู้ใช้ ที่ไม่เพียงแค่เพิ่มเสียงเข้าไปให้กับระบบที่ซับซ้อนนี้แล้ว User Journeys, Ecosystem Maps และ Physical Prototypes จะกลายเป็นเครื่องมือการดีไซน์ที่สำคัญที่สุดแห่งปี
เราจะต้องจำใส่ใจว่า ผู้ใช้เป็นมากกว่าตัวชี้วัดในแดชบอร์ดและแทนที่จะพูดคุยเกี่ยวกับการรักษาผู้ใช้เอาไว้ (Retention) พวกเราจะเริ่มต้นการพูดคุยเกี่ยวกับวิธีการสร้าง Relevant Interactions
ในปี 2017 เราจะไม่จำเป็นต้องนึกถึงการออกแบบระบบทั้งหมด แต่เปลี่ยนแปลงวิธีที่ผู้คนจะมีช่องทางติดต่อกับสิ่งอื่นๆ
จากหนังเรื่อง Matrix, Her และ Black Mirror ทำให้มนุษย์จินตนาการเสมอเกี่ยวกับการอาศัยอยู่ในโลกเสมือนจริง (Virtual Reality) โลกดิจิทัลที่กลายเป็นจริงมากขึ้น เช่นเดียวกับงานของเราที่ต้องทำเพื่อส่งมอบประสบการณ์
สิ่งแรกคือการแงะออกมาก่อนว่า "Virtual Reality" คืออะไรกันแน่ ชื่อเท่ๆ นี้อยู่กับเรามาพักนึงแล้ว และเรารู้ว่าต่อไปประสบการณ์ที่ได้จมอยู่กับโลกเสมือนนี้ จะเริ่มเข้ามาเป็นจริงมากขึ้น
แต่ถ้าการออกแบบ Interface สองมิติก็ยากแล้ว แล้วยังมีอะไรที่เราต้องทำอีกเพื่อการออกแบบสามมิตินี้
การออกแบบสำหรับ VR นั้น ไม่ควรหมายถึงการถ่ายโอนการปฏิบัติแบบ 2D เป็น 3D แต่เราต้องหากระบวนภาพใหม่ Jonathan Ravaz กล่าว
เยี่ยม งั้นไปทำลายสิ่งนั้นกัน
ความท้าทายแรกที่ชัดเจนที่สุดคือการออกแบบรูปแบบใหม่ของ Interface Google, Facebook และคู่แข่งอื่นๆ ได้เริ่มสร้างแสตนดาดในพื้นที่เสมือนจริงไปบ้างแล้ว ท่าทางธรรมชาติที่มีความหมายคล้ายกับโลกแห่งความจริงจะช่วยแปลอารมณ์และการกระทำในพื้นที่เสมือนจริง
Interface การสนทนายังมีบทบาทใหญ่ที่นี่ แน่นอนเพราะมันเป็นวิธีที่เราใช้สื่อสารกับคนในโลกของเรา
ความท้าทายที่สอง นอกเหนือจาก Interface แล้ว ประสบการใช้งานที่ลึกซึ้งจะถูกกำหนดโดยการทำงานร่วมกันของร่างกายและพื้นที่ที่พวกเขาอยู่ ความสัมพันธ์ระหว่างร่างกายเราและร่างกายเสมือนจริงของเราคืออะไร?
ออกแบบเสียง, สถาปัตยกรรม, ไฟ, ฟิสิกส์เป็นเพียงไม่กี่ตัวอย่างของสิ่งที่จะได้รับการนึกถึง
มีคนคาดหวังประสบการณ์การใช้งานเสมือนจริงที่จะเหมือนจริงมากที่สุดอีกทางหนึ่งใช่มั้ย? ไกลแค่ไหนเราสามารถผลักดันเรื่องพวกนั้นได้? มนุษย์พร้อมสำหรับความเป็นจริงที่มีความยืดหยุ่นมากขึ้นแล้วหรือยัง?
ชิ้นสุดท้ายอาจจะเป็นสิ่งที่สำคัญที่สุด สิ่งที่เรายังรู้น้อยเกี่ยวกับมัน มันเป็นไปไม่ได้ที่จะพูดคุยเกี่ยวกับความสัมพันธ์ของร่างกายและพื้นที่โดยไม่ต้องพิจารณาสังคม, จิตวิทยาและปัจจัยวัฒนธรรม ความเสมือนจริงสามารถกำหนดพื้นที่ส่วนตัว, ภาพบุคคล (เหมือนภาพโปรไฟล์) และการโต้ตอบทางสังคม
ก่อนที่จะออกแบบสิ่งเสมือนจริง เราต้องพิจารณาอคติของเราเองและของผู้ใช้ ผลข้างเคียงจากการใช้งานที่ติดมากเกินไป มันจะต้องมีแนวทางที่ชัดเจนและการอภิปรายจริยธรรมอย่างต่อเนื่องในขณะที่เราแนะนำกระบวนทัศน์ใหม่ทางสังคม
2017 จะไม่ได้เป็นปีของเรื่องโลกเสมือนจริง มันอาจจะใช้เวลาอีกหนึ่งปีหรือก่อนที่จะมีการใช้งานที่หนักมันมีผลกระทบต่อการกระจายเทคโนโลยีของเรา แต่มันจะเป็นปีที่เราจะตัดสินใจเลือกสิ่งที่ควรและไม่ควรได้รับการออกแบบมาสำหรับ VR
นี่เป็นคำถามที่พวกเราได้ยินมาตลอดปีที่ผ่านมา นักออกแบบต้องทำโค้ดหรือเปล่า? ต้องทำตัวอย่างของจริงไหม? แล้วนักออกแบบต้องเขียนก๊อปปี้ด้วยหรือเปล่า? หลังจากที่ผู้เขียนบทความหลายสิบคนพยายามจะตอบคำถามเหล่านี้ แล้วตอนนี้พวกเราก็ได้คำตอบสุดท้ายคือ มันไม่จำเป็นเลย
งานของพวกเราได้เปลี่ยนแปลงอีกครั้ง
นักออกแบบ UX มากมายเริ่มต้นอาชีพของพวกเขาด้วยการเป็นสถาปัตยกรข้อมูล (Information architect), Visual designer, นักเขียน, นักวิเคราะห์ พวกเราเฝ้าดูชื่อตำแหน่งงานที่เปลี่ยนไปตามกาลเวลา เมื่อบริษัทกำลังเข้ามาทำความเข้าใจกับความลึกของงาน และทำความเข้าใจว่าต้องให้การสนับสนุนอะไรบ้าง
ทุกวันนี้นักออกแบบกำลังใส่หมวกหลายใบ ภายใต้ Job description ที่เหมือนกัน
ในระหว่างที่ทุกอย่างกำลังเกิดขึ้นบนหน้าจอเดียวนั้น มันก็ยังเป็นเรื่องง่ายสำหรับคนหนึ่งคนในการทำวิจัย หากลยุทธ์วิธี และออกแบบ แต่เมื่อ Interface เริ่มมีหลายแบบ หลายบริบท หลาย Data และ Devices เราต้องการคนในตำแหน่งด้าน Specialists มากขึ้น รวมถึงด้านตำแหน่งด้าน Generalists เองก็ต้องการเพิ่มด้วยเหมือนกัน
เราคาดว่าจะเห็นรายละเอียดงานที่เจาะให้แคบลงในอนาคตอันใกล้ คำว่า "นักออกแบบ UX" จะมีน้อยลง และ "นักออกแบบ Artificial Intelligence" "นักออกแบบ Experiential" "นักออกแบบ Verbal" และทุกสาขาอื่นๆ จะมีมากขึ้นสอดคล้องกับเทคโนโลยีที่เกิดขึ้น
ยกตัวอย่างเช่น นักออกแบบข้อมูลควรสามารถทำงานร่วมกับ คนเขียนหน้าจอ VR และนักออกแบบการเคลื่อนไหวเพื่อกำหนดวิธีการใช้ VR บางอย่างที่จะออกมาในงานได้
Generalist จะช่วยให้ผู้เชี่ยวชาญมองภาพใหญ่ พวกเขาควรเป็นเป็นผู้จัดการ แต่ยังเป็นผู้ดำเนินการออกแบบ วางแผนยุทธศาสตร์หรือรับผิดชอบในการออกแบบระบบของบริษัท
Generalist ไม่จำเป็นต้องเป็นคนที่ทำได้ทุกอย่างอีกต่อไป แต่เป็นคนที่สามารถเชื่อมต่อทุกอย่างเข้ากันได้
เพื่อที่จะพัฒนาสายงานของพวกเรา ขั้นตอนการออกแบบของเราจะต้อง iterate มากขึ้น และต้องได้รับความร่วมมือร่วมแรง Specialists และ Generalists ต้องทำงานร่วมกันเพื่อผสมทักษะที่แตกต่างกันเพื่อการส่งมอบการทำงานที่ดี
เราฝันกลางวันว่าเราสามารถแก้ปัญหาทั้งหมดตั้งแต่การวิจัยไปจนถึงโค้ด
ในความเป็นจริงการออกแบบเป็นความพยายามของทีมและคำว่า UX เป็นมากกว่าเพียงแค่ชื่อตำแหน่งงาน
สุดท้ายแล้ว พวกเราจะสวมหมวกเหลือเพียงใบเดียว
ขั้นตอนการออกแบบให้ไปได้ไกลที่สุดเท่าที่เรามีทรัพยากรที่เรามีอยู่ในมือทั้งเวลา เครื่องมือ ทีม และอื่นๆ การสร้างระบบอัตโนมัติในการทำงานจะช่วยให้ก้าวผ่านข้อจำกัด และพางานของเราไปสู่เลเวลถัดไป
Design Automation คือเรื่องที่เกี่ยวข้องกับแนวความคิด Artificial Intelligence ของการออกแบบเว็บไซต์และแอปพลิเคชั่น สิ่งนี้อาจจะยังห่างไกลจากความเป็นจริง แต่ระบบอัตโนมัติได้เริ่มต้นที่จะเกิดขึ้น
ตัวอย่างเช่น Add-ons ของโปรแกรม Sketch ที่จะนำข้อมูล มาจำลองเป็น Mockup ให้ หรือสามารถสร้างเพจได้ในหลายเวอร์ชัน เครื่องมืออย่าง Zeplin เพื่อใช้ช่วยร่าง Specs เครื่องมืออย่าง InVision ที่ช่วยผสานการทำงานร่วมกันอย่างราบรื่น ยังไม่นับรวมน้องใหม่อย่าง Figma และ Subform
คิดเกี่ยวกับวิธีการที่เรากำลังทำงาน 5 ปีที่ผ่านมา และเครื่องมืออัตโนมัติ มีการเปลี่ยนแปลงการทำงานของเราได้อย่างสมบูรณ์แบบลื่นไหลในวันนี้อย่างไร
คุณสามารถจินตนาการว่าสิ่งที่แตกต่างในอีก 5 ปีจะเป็นอย่างไร
การหาผู้เข้าร่วมทำวิจัย คอยตามและเก็บ Feedbacks จากพวกเขาเป็นงานที่เหนื่อยมาก แถมมันไม่ใช่งานที่มีความเซ็กซี่เท่าไร พวกเราส่วนใหญ่ยังคงใช้เครื่องมือและกระบวนการเดียวกันที่เราใช้มาเป็นเวลา 10 ปีแล้ว
มันถึงเวลาที่จะทำสิ่งนั้นให้เป็นอัตโนมัติ
ไม่กี่ทีมที่ขึ้นนำในเกมนี้ IDEO นำหุ่นยนต์เข้ามาใช้กับทีมงานออกแบบของพวกเขาเพื่อที่จะช่วยการวิจัยและการเก็บรวบรวมข้อมูลของพวกเขา Amber Cartwright ร่วมออกแบบกับ Airbnb เธอเรียกกระบวนการนี้ว่า Invisible Design
อย่างไรก็ตาม ไม่มีใครตามหลังไกลนัก คิดเกี่ยวกับ Slackbots ที่ช่วยให้เรารวบรวมและได้รับแจ้งเตือนทุกอย่างจากสิ่งที่ถูกเรียงส่งเข้ามา Intercom และ ZenDesk ที่ใช้จัดการความสัมพันธ์กับลูกค้าและการเก็บรวบรวมข้อมูลสำหรับเรา หรือแม้กระทั่ง Pocket และ IFTTT
เรามีเครื่องมืออยู่แล้ว เหลือแค่ต้องเชื่อมต่อพวกมันเข้าด้วยกัน
เราจะไม่ถูกแทนที่โดยหุ่นยนต์ แต่พื้นฐานระบบอัตโนมัติเหล่านี้จะช่วยให้เราเปลี่ยนจุดมุ่งเน้นของเราจากการทำงานงานเป็นการมุ่งเน้นการคิดเชิงกลยุทธ์มากขึ้น
เราจะสามารถที่จะมองไปที่วิธีการออกแบบของเรามากขึ้นแบบองค์รวมโดยอัตโนมัติเมื่อเรายกของหนักอย่างการวิจัยผู้ใช้ออกไป
ในที่สุดเราจะสามารถที่จะทำงานร่วมกันที่ดีขึ้นกับเพื่อนของเรา และไม่ต้องทำงานราวกับตัวเองเกิดมาเป็นหุ่นยนต์อีกต่อไป...
ความหลากหลายและจริยธรรมคือ 2 หัวข้อที่สำคัญที่สุดสำหรับเรื่อง UX ในปีนี้ นักออกแบบหลายคนเริ่มต้นให้ UX สามารถที่จะเป็นสิ่งที่มีผลกระผลต่อชีวิตของผู้คน พวกเราอยู่ในจุดที่เราสามารถทำเช่นนั้นได้แล้วจริงหรอ?
ผลิตภัณฑ์และแอปพลิเคชั่นที่พวกเราออกแบบจะถูกใช้โดยคนเป็นล้าน บางครั้งอาจเป็นพันล้าน การสร้างตลาดใหม่ การปรับปรุงเศรษฐกิจ และการปฏิรูปวิธีการที่คนมีปฏิสัมพันธ์ซึ่งกันและกัน ในขณะที่อนิเมชั่นที่สวยงามแปลกใหม่และเทคโนโลยีที่สามารถนำรอยยิ้มไปสู่ใบหน้าของคน พวกเรามีเครื่องมือและความรับผิดชอบที่จะทำให้มันเกิดขึ้นนอกเหนือจากจุดประสงค์การทำงานของเรา
เหล่าบริษัทกำลังเริ่มตระหนักว่าพวกเขาไม่ได้มีเพียงความรับผิดชอบสำหรับผลกระทบที่มีต่อสังคม แต่รวมไปถึงการเปลี่ยนแปลงในสังคมสามารถส่งผลกระทบการออกแบบผลิตภัณฑ์ของพวกเขาด้วย Airbnb ได้ว่าจ้างผู้อำนวยการด้านความหลากหลาย (Director of Diversity) โดยจะช่วยให้ผลิตภัณฑ์และฟีเจอร์ของพวกเขามีความหลากหลายรวมอยู่ในนั้นด้วย พวกเขาป้องกัน Racism ได้โดยการปรับปรุงบางอย่างเล็กน้อยเกี่ยวกับ Flow การโพสต์ข้อความในแพลตฟอร์มของพวกเขา
มันไม่ใช่เป็นเพียงแค่การออกแบบ งานที่พวกเราทำอยู่นั้นมันส่งผมกระทบต่อชีวิตของผู้คน
พวกเราในฐานะที่เป็นนักออกแบบก็ต้องมีความรับผิดชอบส่วนตัวเองด้วย ทุกๆ การออกแบบนั้นเต็มไปด้วยความคิดเห็นบางส่วนหรือมุมมองเกี่ยวกับโลก แต่น่าเสียดายที่บางส่วนของการตัดสินใจเหล่านั้นจะขึ้นอยู่กับเพียงสมมติฐานของนักออกแบบเท่านั้น
มันไม่ง่ายเลย
ประการแรก เราต้องเข้าใจอคติของตัวเอง เพื่อที่จะตั้งคำถามกับโซลูชั่นการออกแบบที่เรากำลังสร้างสรรค์และเป็นกลางที่สุดเท่าที่เป็นไปได้ แม้ว่าเมื่อพวกเราทำอย่างนั้น สินค้าตัวที่ออกมาก็จะยังคงเป็นความล้มเหลวในทางใดทางหนึ่ง เมื่อมันเกิดขึ้น คำถามที่ควรถามคือ ความผิดพลาดนี้เกิดโดยอุบัติเหตุหรือจงใจแต่แรก และอะไรต้องได้รับการดำเนินการที่จะแก้ไข
การออกแบบสามารถล้มเหลวได้ แต่นักออกแบบไม่ควรล้มเหลว
ประการที่สอง เราต้องพิจารณาถึงผลกระทบจากการทำงานของพวกเรา และวิธีที่จะสามารถนำสิ่งดีๆ กลับสู่สังคม เราไม่ได้อยู่ในเกมเพียงเพื่อให้ผู้มีส่วนได้เสียมีความสุข และไม่มีอะไรที่จะเปลี่ยนไป ถ้าเราไม่ได้มีแนวโน้มว่าจะเปลี่ยนมัน
ถ้าบริษัทของคุณตั้งมาเพื่อจะทำผลกำไรอย่างเดียว บางทีคุณควรมองหาบริษัทที่ดีกว่านี้ มันไม่ใช่ความผิดพลาดของคุณ แต่มันเป็นความรับผิดชอบของคุณ Alan Cooper เจ้าของเรื่อง Ranch Stories กล่าว
พวกเขาคือนักออกแบที่หลงใหลในการอ่าน, การเขียน, และการสอนเผยแพร่ความรู้เนื้อหาที่เกี่ยวข้องกับ UX สำหรับนักออกแบบทั่วโลกจากหลายๆประเทศและประเทศของเขา อ่านเพิ่มเติมที่ uxdesign.cc >
ภาพประกอบของบทความนี้เป้นฝีมือของ Ablo Stanley นักออกแบบจาก Carbon Health ผู้หลงใหลในการ์ตูน และเขายังมีการ์ตูนที่เริ่มออกในปีนี้ที่ชื่อว่า The Design Team
เเปลและเรียบเรียงจาก uxdesign.cc
ลงทะเบียนเข้าสู่ระบบ เพื่ออ่านบทความฟรีไม่จำกัด