นี่มันก็จะครบสิบปีแล้วที่แอปพลิเคชั่นกลายเป็นนวัตกรรมทางซอฟท์แวร์อย่างหนึ่งของโลก ที่เปลี่ยนวิถีชีวิตผู้คนจาก หน้ามือเป็นหลังมือ คงไม่มีใครปฎิเสธได้ว่าทุกวันนี้ เราอยู่ในโลกธุรกิจของแอปพลิเคชันอย่างแท้จริง แอปพลิเคชันเป็นช่องทางการเข้าถึงคนในยุคปัจจุบัน โดยมีเจ้าใหญ่ที่ครองตลาดอยู่สามเจ้า IOS Android Amazon โดย Amazon ยังคงตามหลัง IOS กับ Android อยู่มากในด้านของการใช้งานและตัวเลขแอปพลิเคชันในแพลตฟอร์ม
ใครจะไปรู้ว่าอยู่ๆ เราก็เหมือนจะวาปข้ามาอยู่ในจุดที่เราสั่งอาหารโดยไม่รู้ด้วยซ้ําว่าร้านหน้าตาเป็นยังไง เรากดเงินโดยไม่ต้องใช้บัตร เราหาคู่โดยการเลื่อนซ้ายขวา เราคุยกับเพื่อนโดยไม่ต้องเสียค่าโทรสักบาท ตั้งแต่สั่งอาหาร กดเงิน หาคู่ เข้าสังคม จะเห็นได้ว่าแอปฯเข้ามาตอบโจทย์ความต้องการในชีวิตคนตั้งแต่เรื่อง เล็กๆไปจนถึงเรื่องใหญ่ จะว่าไปชีวิตเราดูจะง่ายขึ้น เร็วขึ้น สะดวกสะบายมากขึ้นจากโลกของแอปพลิเคชัน ที่ทุกอย่าง ทําได้ด้วยปลายนิ้ว
แอปพลิเคชันจึงถือเป็นธุรกิจ B2C รูปแบบใหม่ของคนในยุคปัจจุบัน ที่สเกลได้โดยที่ต้นทุนค่อนข้างคงที่ เข้า ถึงคนได้อย่างไม่จํากัด ในไทยเองช่วงที่ผ่านมาหลายอุตสาหกรรมในธุรกิจ B2C ต่างก็ถูก disrupt ผ่านแอปพลิเคชันกันถ้วนหน้า ไม่ว่าจะเป็นบันเทิง โทรคมนาคม ไปจนถึงเมื่อไม่นานมานี้ที่เห็นชัดๆกันก็คือ การเงินและธนาคารที่เปลี่ยนตัวเองครั้งใหญ่เข้าสู่ยุคของ Mobile banking
จากการจัดอันดับของเว็บ apptrace.com ในหมวดหมู่แอปพลิเคชันที่มีรายได้มากที่สุดของวันที่ 22 พฤศจิกายน
2561โดยแบ่งออกเป็นแอปพลิเคชันที่อยู่ในหมวดเกม และ หมวดอื่นๆ
หมวดเกม จากเกมที่สร้างรายได้มากที่สุดในประเทศไทยในช่วงปีที่ผ่านมา จะเห็นได้ว่า สามในห้า เป็นบริษัทลูกของ Tencent ซึ่งเป็นบริษัทเกมที่ใหญ่ที่สุดในโลกโดยมีฐานที่ประเทศจีน นอกจากนี้ยังเรายังเห็นได้ถึงความพยายามของ กลุ่ม LINE กับการเข้าลงมาให้ความสำคัญกับธุรกิจเกมโทรศัพท์มือถือ หมวดอื่นๆ สิ่งที่เห็นหลักได้จากความนิยมและการทำรายได้ของแอปพลิเคชันในประเทศไทยก็คือ เทรนด์พฤติกรรมของผู้บริโภคที่เปลี่ยนตามโลกธุรกิจแอปฯ ไม่ว่าจะเป็นเทรนด์การอ่านหนังสือ E-Book ที่ได้รับความนิยมมากขึ้นเรื่อยๆและผู้นำตลาดการอ่านอย่าง Meb และ แพลตฟอร์มการอ่านการ์ตูนอย่าง Comico นอกจากนี้อีกเทรนด์หนึ่งที่น่าสนใจก็คือ Online Video ที่ Netflix ที่มีจำนวนผู้ใช้เพิ่มขึ้นเรื่อยๆตั้งแต่เปิดให้บริการในประเทศไทยในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา และ เทรนด์ Live stream อย่างแอพพลิเคชั่น BIGO กับกระแสให้หนุ่มสาวไลฟ์ถ่ายทอดชีวิตที่สามารถสร้างรายได้จากผู้เข้าชม โดย ที่ผ่านมา BIGO เปิดเผยตัวเลขผู้ใช้งานกว่า 16 ล้านคนต่อเดือน 4 แสนคนต่อวัน
1. เพิ่มประสบการณ์การดื่มกาแฟที่ดีผ่านแอปพลิเคชัน
แอปพลิเคชันของสตาร์บัคส์เป็นอีกหนึ่งกรณีศึกษาที่น่าสนใจ เพราะการสร้างแอปพลิเคชันของสตาร์บัคส์ เป็นสิ่งที่มาเพิ่มประสบการณ์การใช้งานที่ดีให้แก่ผู้ใช้อย่างแท้จริง มีตัวเลขผู้ใช้ และ MAU (Monthly Active User) เติบโตเพิ่มขึ้นทุกปี
ข้อมูลจาก eMarketer ระบุว่า จากคนในสหรัฐอเมริกากว่า 55 ล้านคน กว่าร้อยละ 40 ใช้งานแอปพลิเคชันสตาร์บัคส์
เรียกได้ว่าเป็นหนึ่งใน E-payment ที่ได้รับความนิยมสูงกว่า Apple Pay, Google Pay หรือ Android Pay ความสำเร็จของสตาร์บัคส์มาจากปัจจัยหลัก 3 เรื่อง 1.) การใช้ Loyalty Program
2.) การเก็บข้อมูลเพื่อพัฒนาบริการและประสบการณ์ของลูกค้า
3.) การเสนอโปรโมชั่นส่วนลด ตามสถานที่ที่ลูกค้าอยู่
2. การตลาดผ่านแฮชแทช
Bejeweled
แอปฯ เกมเพชรที่เคยติดอันดับเกมยอดนิยม โดยบริษัทเกมอย่าง PopCap Games ใช้วิธีการโปรโมทแอปฯ ผ่านการใช้ #shinyplace ในอินสตาแกรมผ่าน Influencer กับการโฆษณาผ่านยูทูป ผลตอบรับถือว่าค่อนข้างประสบความสำเร็จ ยอดดาวน์โหลดเพิ่มขึ้น และ เลื่อนอันดับขึ้นจาก 702 ไป 182 จากการจัดอันดับเรทติ้งของ Apple Store
การใช้ # เป็นการสร้างความสนุกกับผู้เล่น โดยใช้จิตวิทยาการที่คนเล่นได้อวดคะแนนกับเพื่อน เพื่อเป็นการเกทับไปทับมา ยิ่งคนเห็นข้อความเยอะก็เป็นการเพิ่ม Awareness ให้กับเกม
Moral of the story 1.) โลกธุรกิจแอพพลิเคชั่น ไม่ใช่แค่เทรนด์ที่ผ่านมาและผ่านไป แต่เป็นอีกนวัตกรรมที่จะอยู่ คนจะทำแอปฯ ต่อไปประหนึ่งการเปิดร้านกาแฟ 2.) แอปฯ ยอดนิยมเป็นอีกสิ่งที่บอกเทรนด์พฤติกรรมคนในประเทศได้กลายๆ ว่าคนในสังคมมีแนวโน้มทำอะไร 3.) จะทำแอปฯ ต้องคิดถึงประสบการณ์ผู้ใช้ให้มากที่สุด
ภาพ Cover โดย Rami Al-zayat
อ้างอิง
Business of apps.com, Techcrunch.com (1), Techcrunch.com (2), DZone.com, Mobileaction.co, Mediakix.com
ลงทะเบียนเข้าสู่ระบบ เพื่ออ่านบทความฟรีไม่จำกัด